Yoko Taro, el visionario detrás de los aclamados títulos como Nier: Automata y Drakengard, ha discutido abiertamente el profundo impacto de ICO en la industria de los videojuegos como un medio para la expresión artística. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO ganó rápidamente un culto debido a su diseño minimalista y su enfoque único para la narración sin palabras.
Taro enfatizó la naturaleza revolucionaria de la mecánica central de ICO, donde los jugadores guían al personaje Yorda tomando su mano. Él señaló: "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido una experiencia increíblemente frustrante". Este mecánico desafió las normas de juego convencionales de la época, destacando la importancia de liderar a otro personaje como un elemento innovador en el diseño interactivo.
Durante ese período, el diseño exitoso del juego a menudo se midió por su capacidad de permanecer comprensivo incluso cuando se redujo a elementos básicos como los cubos. ICO, sin embargo, tomó un camino diferente al enfocarse en la resonancia emocional y la profundidad temática en lugar de la innovación puramente mecánica. Taro señaló que ICO demostró que el arte y la narrativa podrían ser más que elementos de fondo; Podrían ser centrales para la experiencia de juego.
Al describir ICO como "fabricación de época", Taro lo atribuyó al alterar significativamente el curso del desarrollo del juego. Elogió el juego por mostrar que los videojuegos podrían transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y diseño atmosférico.
Además de ICO, Taro mencionó otros dos juegos que influyeron profundamente en él y la industria: Underale de Toby Fox y Limbo de PlayDead. Argumentó que estos títulos ampliaron las posibilidades de lo que podría expresarse a través de medios interactivos, lo que demuestra que los videojuegos son capaces de ofrecer profundas experiencias emocionales e intelectuales.
Para los entusiastas del trabajo de Yoko Taro, su aprecio por estos juegos proporciona una valiosa información sobre las influencias creativas detrás de sus propios proyectos. También destaca la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte dinámica y versátil.