Nier:AutomataやDrakengardのような称賛されたタイトルの背後にある先見の明のあるYoko Taroは、芸術的な表現の媒体としてのビデオゲーム業界に対するICOの深い影響について公然と議論しています。 2001年にPlayStation 2のためにリリースされたICOは、ミニマリストのデザインと言葉のないストーリーテリングへのユニークなアプローチにより、カルトの支持を迅速に獲得しました。
Taroは、ICOのコアメカニックの革命的な性質を強調しました。そこでは、プレイヤーが手を握ってキャラクターヨルダを導きました。彼は、「ICOがスーツケースを少女のサイズの代わりに運ぶことを任されていたなら、それは非常にイライラする経験だっただろう」と述べた。このメカニックは、この時代の従来のゲームプレイの規範に挑戦し、インタラクティブなデザインの画期的な要素として別のキャラクターを導くことの重要性を強調しました。
その期間中、成功したゲームデザインは、キューブのような基本的な要素に縮小されたとしても、関与を維持する能力によって測定されることがよくありました。しかし、ICOは、純粋に機械的な革新ではなく、感情的な共鳴とテーマの深さに焦点を当てることで、別の道を歩みました。 Taroは、ICOが芸術と物語が単なる背景要素以上のものである可能性があることを実証したことを指摘しました。彼らはゲーム体験の中心になる可能性があります。
ICOを「エポック製造」と説明して、Taroはゲーム開発のコースを大幅に変更したと評価しました。彼は、ビデオゲームが微妙な相互作用と大気のデザインを通じて深い意味を伝えることができることを示したことでゲームを称賛しました。
ICOに加えて、Taroは、彼と業界の両方に大きな影響を与えた他の2つのゲームに言及しました。TobyFoxとPlaydeadのLimboのUndertale。彼は、これらのタイトルがインタラクティブなメディアを通じて表現できるものの可能性を拡大し、ビデオゲームが深遠な感情的および知的体験を提供できることを証明したと主張しました。
ヨーコタロの作品の愛好家にとって、これらのゲームに対する彼の感謝は、彼自身のプロジェクトの背後にある創造的な影響についての貴重な洞察を提供します。また、動的で多目的な芸術形態としてのビデオゲームの継続的な進化を強調しています。