訊息 Xbox世代被貪婪定調

Xbox世代被貪婪定調

作者 : Anthony Mar 11,2026

菲爾·斯賓塞已領導 Xbox(現正式稱為微軟遊戲部門 CEO)超過十年。直到最近,我仍主張在他的領導下,這個品牌確實把玩家放在首位,即便 Xbox 持續在市場佔有率上被 PlayStation 壓過。回顧一下:斯賓塞迅速將 Kinect 從 Xbox One 上解除綁定,捨棄了那項拖累主機的 100 美元配件。他擔任主管後的第一個重大計畫,便是推動向後相容,這項政策已成為無可否認的成功。後來,Xbox Series X|S 的 FPS 提升功能,更讓許多舊遊戲表現更為出色。他也曾勉強推動索尼,讓跨平台遊玩逐步普及。Xbox One X 在畫質表現上超越了 PS4 Pro,真正支援原生 4K。在此期間,遊戲產業也變得更加包容,歸功於 Xbox 自適應控制器,以及多款第一方遊戲中具備令人讚賞的美國手語(ASL)支援。

當然,還有一件事不可忽視:Xbox Game Pass。儘管其商業模式仍為玩家與開發者所爭論,但對訂閱用戶而言,其價值實在難以估量。

至少,情況曾是如此。在 IGN 的《Unlocked》播客中,我常提到那個《辛普森家庭》的動態圖:賽德萊夫·鮑伯不斷踩中環繞在他周遭的耙子。我提到這一幕,是因為 Xbox 總會以某種方式自我破壞其累積的動能,通常都是靠自身犯下的錯誤。舉例來說,接下來的十月,就非常典型。微軟即將在未來三十天內推出三款備受期待的新遊戲:極具震撼力的《忍者外傳4》,在十年後復活備受喜愛的動作系列;Double Fine 的新作《守護者》(Keeper),這是該工作室繼入圍遊戲獎年度遊戲提名的《心理特工隊2》後的最新作品;以及備受信賴的 Obsidian Entertainment 所推出的 RPG/射擊續作《異星俠》2(The Outer Worlds 2),其在每一場試玩與預覽中都展現出令人印象深刻表現。這對 Xbox 而言,或可稱為歷史性的一個月——特別是當玩家想起,不久之前,一年內能推出三款大型第一方遊戲已是罕見,更別說是單月內完成。

這三款遊戲將於上市當日即登入 Xbox Game Pass。但問題就出在這裡:Xbox 開始踩中那些耙子了。從即刻起,享有此福利將需付出高達 50% 的更高費用。微軟已連續第三年調漲 Game Pass 定價,高階版本提供上市首日遊戲的訂閱方案,現已調至每月 30 美元。對照而言,僅十四個月前,Game Pass Ultimate 還僅需 17 美元。這清楚顯示出價格攀升之急促與劇烈。

誠然,微軟為 Ultimate 版本增加了更多價值,包括 Ubisoft+ Classics、Fortnite Crew,以及更高畫質的雲端遊戲。今年也有數款潛在年度遊戲獎候選作品,於 Game Pass Ultimate 上市首日推出,例如《暗影之光:探險33》、《空洞騎士:絲絨之歌》,以及《藍色王子》。然而,Game Pass 最核心的吸引力始終是「上市首日即可遊玩微軟發行的遊戲」,而此次調價,顯然正是針對此項優勢。值得一提的是,PC 版 Game Pass 則將從每月 12 美元調升至 16.49 美元。

此舉緊接在微軟四個月內第二次調升 Xbox 主機價格之後。高階版 Xbox Series X 目前定價驚人地達 800 美元。然而,這 800 美元幾乎像是便宜貨,與極度高調行銷的 ROG Xbox Ally X 電子遊戲手持機相比,後者定價高達 999 美元。是的,確實存在一款效能較弱、價格較低的版本,售價為 599 美元,但其價值尚不明朗,因為微軟僅向媒體與意見領袖提供效能更強的 Ally X 版本。希望這款設備能證明其價值,如同 Series S 為較輕鬆的玩家群所帶來的貢獻。

誠實說,目前 Xbox 仍沒有提高其第一方遊戲的定價。不過他們曾試圖對《異星俠》2 定價,且未來肯定會再對《傳說:復興》、《終極戰士:E-Day》、《極速快感:高峰賽車6》等遊戲試圖提價,然而社群反彈迅速,微軟最終退讓。

我理解我們正處於不穩定的經濟環境中,索尼與任天堂也同樣難辭其咎——過去一年中,雙方皆調漲其老款硬體定價(任天堂更對 Switch 2 系列軟體大幅調價)。你或許可將關稅等外部因素歸咎於此(微軟當然也會這麼說),但最終責任仍在微軟。這是一家市值接近四萬億美元、曾耗資超過 800 億美元收購遊戲工作室與發行商,並反覆進行裁員的公司。因此,外界質疑 Game Pass 長期可持續性的聲音,如今看來似乎正被這次最為關鍵的價格上調所印證。

我們已來到一個令人憂心的時刻:遊戲正變得越來越難以被新手接觸,而非更易進入。

更令人憂慮的是整體趨勢:我們不幸地來到一個遊戲對新手變得越來越不友善的時代。歷史上,主機定價會隨著世代遞減,遊戲庫也逐年擴大且品質提升,進而帶動更多主機銷售,形成對所有參與者皆有益的健康生態。儘管微軟未必是造成這一代背離此模式的唯一原因,但 Xbox 團隊近期的作為,卻未顯露出對消費者面臨食品、汽油及其他生活必需品成本上升壓力的同理心。誠然,整體經濟壓力並非微軟的錯,公司自身也面臨開發成本上升,但他們選擇的路徑,明顯優先考量利潤,而非玩家。

因此,雖然這一代 Xbox 主機尚未結束,但未來人們回首時,恐怕首先會將其記憶連結至微軟的貪婪:兩次硬體定價上調(且仍在持續),三次 Game Pass 定價上調(並持續中),一次試圖調升軟體定價(目前為止),以及數萬名裁員、多間工作室關閉。

這感覺宛如經典的「猴子的爪子」故事。自從那場災難性的 Xbox One 世代開始,Xbox 玩家所渴望的,始終是一條穩定的優質第一方遊戲輸出管道。如今,2025 年我們終於得到了——而 2026 年也同樣充滿希望——但這一切卻是以犧牲其他一切為代價換來的。而這並非玩家的錯。責任,始終在微軟的決策。

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