Heim Nachricht Doom: Das dunkle Zeitalter - ein halloähnlicher Moment

Doom: Das dunkle Zeitalter - ein halloähnlicher Moment

Autor : Thomas Apr 05,2025

Während einer kürzlichen praktischen Demo von *Doom: The Dark Aches *wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. In der Mitte der Erfahrung wurde ich auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen montiert, um eine Flut aus Maschinengewehrfeuer über einen dämonischen Kampfkahn zu entfesseln. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes herausgenommen hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch die unteren Decks, wobei ich die Crew in ein grausames Chaos verwandelte. Augenblicke später wurde die Warmachine zerstört, und ich brach durch ihren Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen Hell's Machines fortzusetzen.

Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeiten mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Während die Hubschrauber-ähnliche Hornet durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech durch ein okkulter Flugboot ersetzt wurde, bleibt die Essenz der Erfahrung weiterhin: ein Luftangriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Moment in der Demo, der *Halo *wiederholte. Obwohl der Kampfkern von *The Dark Ages *unverkennbar *Doom *ist, scheint das Design der Kampagne eine "Spät 2000er-Schütze" -Time mit seinen ausführlichen Zwischensequenzen und der Betonung der Gameplay-Neuheit zu umfassen.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: The Dark Achers *gespielt. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Ebenen von * Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch vor, einen kolossalen Mech zu steuern, den oben genannten Drachen zu fliegen und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibossen zu erkunden. Dies stellt eine bedeutende Abweichung von *Doom *'s traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit dar und zieht stattdessen Parallelen zu Spielen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar älteren James -Bond -Titeln wie *Nightfire *, die für ihre Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken bekannt sind.

Diese Richtung ist für *Doom *faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Serie einmal von solchen Elementen abgewichen ist. Das abgesagte * Doom 4 * wurde mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln * Call of Duty *. Nach Jahren der Entwicklung entschied ID -Software, dass diese Ideen nicht zu der Serie passten und sich stattdessen für den fokussierteren *Doom (2016) *entschieden. Doch hier sind wir im Jahr 2025, wobei das dunkle Alter * diese Elemente wieder einführt.

Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die innovativsten Momente von *Call of Duty *erinnern. Meine Demo begann mit einer langen, ausführlichen Zwischensequenz, die (re) das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen vorstellte-den knappem Waffen der Arme des Doom-Slayers. Der Jäger selbst wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Während diese Überlieferung *Doom *-Doman *-Domaten bekannt ist, die sich mit den Codex -Einträgen der vorherigen Spiele befasst haben, fühlt sich der tief filmische Ansatz neu und erinnert an *Halo *. Dies setzt sich in den Niveaus fort, wobei NPC -Nachtwächter in der gesamten Umwelt verstreut sind, ähnlich wie bei UNSC -Marines. Obwohl sie nicht mit Ihnen in den von mir vorgebrachten Levels kämpfen, gibt es ein stärkeres Gefühl, Teil einer Armee zu sein, ähnlich wie Meisterchef, der die Anklage anführt.

Die einleitende Zwischensequenz verfügt über eine bedeutende Charakterarbeit, und es bleibt abzuwarten, ob dies das ist, was * Doom * benötigt. Ich persönlich bevorzuge das subtilere Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele, die durch Umgebungsdesign- und Codex -Einträge vermittelt werden, wobei die Kinos für wichtige Enthüllungen vorbehalten sind, wie in *ewiger *zu sehen ist. Die Zwischensequenzen in * The Dark Age * sind jedoch gut platziert und stellen Missionen auf, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu unterbrechen.

Es gibt jedoch andere Unterbrechungen. Nach der Eröffnungsmission, die mit reinem Schrotflintenschlachten beginnt und damit endet, dass Sie Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers parieren, befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan Mech, Wrestling Dämonisch Kaiju. Dann stieg ich auf einem kybernetischen Drachen auf und nahm Kampfkünschchen und Waffenabbau ein. Diese strengen Skriptniveaus führen zu einer signifikanten Verschiebung des Gameplays, die an die neuesten Sequenzen von *Call of Duty *erinnern, wie die AC-130-Waffenmission von *Modern Warfare *oder *Infinite Warfare *'s Dogfighting-Missionen. Der Atlan ist langsam und schwer und lässt die Höllenarmeen aus einer Sicht der Wolkenkratzer wie Warhammer-Miniaturen aussehen. Der Drache hingegen ist schnell und agil, mit einer Weitwinkelkamera, die eine ganz andere Erfahrung als klassisches *Doom *bietet.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Viele der besten FPS -Kampagnen leben von dieser Art von Abwechslung. *Half-Life 2*und*Titanfall 2*Stellen Sie den Standard fest, während*Halo*'s Mix aus Fahrzeug- und Füßensequenzen seinem Gameplay eine reichhaltige Textur verleiht. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für *Doom *funktioniert. Wie *ewig *, *Das dunkle Alter *ist ein wunderbar komplexer Schütze, der Ihre volle Aufmerksamkeit verlangt, wenn Sie Schüsse, Schildwerfen, Parlament und brutale Nahkampfkombinationen zusammenweben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen weniger ansprechend, fast wie On-Sail-Erfahrungen mit Kampfeinsätzen, die Qtes ähneln.

In *Call of Duty *wechseln Sie zu einem Panzer- oder Kanonenschiff, da die mechanische Komplexität nicht weit von den Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. Aber in *The Dark Ages *gibt es eine klare Kluft zwischen Gameplay -Stilen, ähnlich einem Gitarrenschüler der Mittelschule, der neben Eddie Van Halen spielt. Während *Doom *'s Core Combat immer der Star sein wird, sollte ich mir nicht wünschen, dass ich mit einer doppelten Schrotflinte einen riesigen Dämon mit einem Raketenmech-Punsch schlagen sollte.

Meine letzte Stunde des Spiels sah * das dunkle Alter * verwandelte sich in eine andere ungewöhnliche Gestalt, aber eines baute auf einer soliden Fundament. Die "Belagerung" -Pegel richtet sich auf IDs erstklassiges Gunplay aus, eröffnet jedoch *Doom *'s typischerweise klaustrophobisches Level-Design zu einem riesigen Schlachtfeld. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, echoes *Call of Duty *'s Multi-Objektivmissionen, aber es erinnerte mich auch an *Halo *-die große Skala dieser Karte im Vergleich zu den strengeren Routen der Öffnungsstufe ruft den Kontrast zwischen *Halo *' s Außenumgebungen hervor. Hier erhalten die hervorragenden Kernschützensysteme einen neuen Kontext in größeren Räumen, in dem Sie die effektive Reichweite jeder Waffe überdenken, Ihren Ladungsangriff in enorme Entfernungen einsetzen und den Schild einsetzen, um die Artillerie von übergroßen Panzerkanonen abzulenken.

Die Erweiterung des Spielraums von *Doom *kann zu einem Fokusverlust führen. Ich hätte gerne sehen, wie das Dunkle Alter *den Drachen eher wie *Halo *'s Banshee eingebaut hat, damit Sie über das Schlachtfeld fliegen, das Feuer regnen und in Miniboss -Schlachten eintauchen können, um das Tempo aufrechtzuerhalten und den Drachen nahtlos zu integrieren.

Trotz der allgemeinen Form der vollständigen Kampagne bin ich fasziniert davon, wie viel von dem, was ich gesehen habe, wie eine Auferstehung und Neuinterpretation von Ideen, die einst für die Serie als ungeeignet eingestuft wurden. Sehr wenig von dem abgesagten * Doom 4 * wurde veröffentlicht, aber ein Kotaku -Bericht von 2013 beschrieb es als "viele Skript -Versatzstücke", darunter eine "obligatorische Fahrzeugszene". Genau das sehen wir in den Abschnitten Atlan und Drachen-mechanisch einfache Skriptsequenzen, die an Schützen aus Xbox 360 erinnern.

In einem Interview 2016 mit Noclip bestätigte Marty Stratton von ID Software, dass * Doom 4 * "viel näher an so etwas wie [Call of Duty] war. Viel filmischer, viel mehr Geschichte. Viel mehr Charaktere in Ihrer Nähe, die Sie im Laufe des Gameplays haben." All das wurde verschrottet, was es faszinierend machte, dass diese Elemente im Dunklen Alter zurückkehren. In dieser Kampagne werden große Setpieces für das Boarding -Action, die üppigen Kinematik, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen enthalten.

Der Kern von * The Dark Age * bleibt sein Kampf auf dem Fuß in der Hand in Hand. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass dies nicht das Herzstück sein wird, und alles, was ich gespielt habe, bekräftigte, dass es eine weitere fantastische Neuerfindung von *Doom *'s Kern ist. Ich glaube zwar, dass dies allein eine ganze Kampagne unterstützen könnte, hat ID -Software eindeutig andere Pläne. Ich bin überrascht, dass sich einige der neuen Ideen des Studios mechanisch dünn anfühlen, und ich bin besorgt, dass sie sich eher wie Verunreinigungen als wie frische Luft fühlen. Es gibt jedoch noch viel mehr zu sehen, und nur die Zeit wird diese fragmentierten Demo -Missionen kontextualisieren. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur, um zu IDs unvergleichlichem Gunplay zurückzukehren, sondern um meine Neugier zu befriedigen: Ist * Doom: Das dunkle Zeitalter * eine gut gefertigte FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine chaotische Kampagne?

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