訊息 厄運:黑暗時代 - 一個像光暈的時刻

厄運:黑暗時代 - 一個像光暈的時刻

作者 : Thomas Apr 05,2025

在最近的 *Doom:《黑暗時代》 *的動手演示中,我發現自己意外地想起了 *Halo 3 *。在經歷的中途,我被安裝在半機械人的龍的後部,在一個惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍大火的彈力。拿出該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,並通過其下甲板充電,使船員變成了一團糟。片刻之後,衛生機被摧毀了,我爆發了船體,跳到我的龍上,繼續我的十字軍東征對地獄的機器。

Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲將認識到與酋長大師對聖約的聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。雖然像直升機一樣的大黃蜂被一條全息翼的龍和巨大的激光飛行船所取代,而巨大的激光飛行船則是一艘神秘的飛行船,但經驗的本質仍然存在:一種空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是演示中唯一迴盪 *Halo *的時刻。儘管“黑暗時代”的戰鬥核心無疑是 *厄運 *,但該活動的設計似乎包含了“ 2000年代後期的射手”的氛圍,其精美的過場動畫和強調遊戲玩法的新穎性。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的過程中,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。該活動的揭幕戰第一個級別反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心設計的水平。然而,隨後的水平使我介紹了一個巨大的機械,駕駛上述龍,並探索了一個充滿秘密和強大小雜項的巨大戰場。這與 *doom *的傳統關注機械純度的關注相距很大,而是與 *halo *, * *,《使命召喚 *》等遊戲的相似之處,甚至是較早的詹姆斯·邦德(James Bond)冠軍,例如 *Nightfire *,這些遊戲以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名。

這個方向對 *doom *很有趣,尤其是考慮到該系列曾經偏離此類元素。被取消的 *厄運4 *設置為 *《使命召喚》 *,其現代軍事美學,並強調角色,電影講故事和腳本事件。經過多年的開發,ID軟件認為這些想法不符合該系列,而是選擇更為專注的 *Doom(2016) *。然而,我們在2025年, *黑暗時代 *重新引入了這些元素。

新的遊戲想法讓人聯想到 *《使命召喚 *》的最具創新性時刻,這使該活動的快速步伐打斷了。我的演示始於一個漫長而精緻的過場動畫,(重新)介紹了Argent d'urn,富裕的Maykrs和夜間前哨的領域,即《厄運殺手》的騎士兄弟。殺手本人被描繪成一個可怕的傳奇,這是兩條腿上的核水平威脅。雖然這個知識的愛好者很熟悉,這些愛好者已經深入研究了之前的Games'Codex條目,但這種深刻的電影態度讓人感覺很新,讓人聯想到 *Halo *。這持續到了水平,NPC夜間哨兵散佈在整個環境中,類似於UNSC海軍陸戰隊。儘管他們沒有在我演示的水平上與您並肩作戰,但還是有更強烈的成為軍隊的一部分的感覺,就像大師酋長領導了這一指控一樣。

入門過場動畫具有重要的角色工作,還有待觀察 *厄運 *的需求。我個人更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙講故事,如 *Eternal *所示,保留了用於主要揭示的電影。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫是良好的位置,設置了任務而不會打斷遊戲的強烈流程。

但是,還有其他中斷。開場任務以純粹的shot彈槍屠殺開始,然後以您使用殺手的新盾牌招架地獄騎士結束後,我發現自己身處了一個像太平洋rim rim like atlan Mech的駕駛艙,摔跤惡魔般的kaiju。然後,我在一條控制論龍上飛翔,擊落戰鬥駁船和槍支。這些緊密的腳本級別在遊戲玩法上產生了重大轉變,讓人聯想到 *《使命召喚》的最新穎序列,例如 *現代戰爭 *的AC-130武裝直升任務或 *Infinite Warfare *的“狗鬥”任務。亞特蘭很慢而沉重,從摩天大樓高的角度看,地獄的軍隊看起來像戰鎚縮影。另一方面,《龍》是快速而敏捷的,帶有廣角的第三人稱攝像機,提供了與經典 *Doom *的截然不同的體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多最好的FPS廣告系列在這種多樣性上蓬勃發展。 *半衰期2*和*Titanfall 2*設置標準,而*Halo*的車輛和腳上序列的組合為其遊戲玩法增添了豐富的質感。但是,我不確定這種方法是否適用於 *doom *。就像 *永恆的 *, *黑暗時代 *是一個非常複雜的射手,當您將射擊,盾牌,帕里斯和殘酷的近戰連擊時,要求您全力以赴。相比之下,機械和龍序列的吸引力不那麼吸引人,幾乎就像在類似QTE的戰鬥接觸的軌道上經歷。

在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或武裝直升機工作,因為機械複雜性與腳上的任務不遠。但是,在 *黑暗時代 *中,遊戲玩法樣式之間存在明顯的鴻溝,類似於與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)一起玩的中學吉他學生。雖然 *doom *的核心戰鬥將永遠是明星,但當我用火箭驅動的機械拳打巨大的惡魔時,我不應該希望我用雙管shot彈槍回到地面上。

我的最後一個小時看到了 *黑暗時代 *轉變為另一個不尋常的幌子,但一個建立在更堅實的基礎上。 “攻城”級別重新集中在ID最佳的槍法上,但將 *Doom *的幽閉恐懼症水平的設計打開為一個巨大的戰場。目的是摧毀五個戈爾門戶,迴盪 *使命召喚 *的多目標任務,但它也使我想起了 *halo * - 這張地圖的宏大規模與開場層的更緊密的路線喚起了 *Halo *的內部環境和外部環境之間的對比。在這裡,出色的核心射擊系統在較大的空間中得到了新的環境,要求您重新考慮每種武器的有效範圍,使用您的電荷攻擊來關閉遠距離的距離,並採用盾牌將砲彈轉移到超大坦克大砲上。

擴展 *doom *的比賽空間可能會導致焦點的喪失 - 我發現自己在空曠的路徑上回溯並循環循環,這破壞了步伐。我希望看到 *黑暗時代 *將龍納入更像 *Halo *的Banshee,使您可以飛越戰場,下雨和跳水炸彈,然後跳入Miniboss戰鬥中,以維持步伐並更加無縫地整合龍。

儘管完整的廣告系列的整體形式,但我對我所看到的感覺的重新構成和重新詮釋曾經被認為不適合該系列的想法感到著迷。被取消的 * Doom 4 *很少發布,但2013年的Kotaku報告稱其為“很多腳本套裝”,其中包括“強制性的車輛場景”。這正是我們在Atlan和Dragon部分中看到的 - 機械簡單的腳本序列讓人聯想到Xbox 360-ersa射擊遊戲。

在2016年接受Noclip的採訪中,ID軟件的Marty Stratton確認 * Doom 4 *“更接近[Dutase Call of Dutase of Dution]。更具電影般的電影,更多的故事。在整個遊戲過程中,您周圍的角色更多的角色。”所有這些都被報廢了,使這些元素在 *黑暗時代 *中恢復了令人著迷。該活動將以大型的登機動作裝飾,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色以及重要的知識揭示。

*黑暗時代 *的核心仍然是其腳上的槍戰。演示中沒有什麼表明這不會是核心,我演奏的一切都重申,這是 *Doom *的核心的另一個奇妙的重塑。儘管我相信僅此功能就可以支持整個廣告系列,但ID軟件顯然還有其他計劃。我很驚訝工作室的一些新想法在機械上感覺很薄,我擔心他們可能比新鮮空氣更像污染物。但是,還有更多值得一看的事情,只有時間將這些零散的演示任務背景化。我熱切地等待5月15日,不僅要返回ID無與倫比的槍戰,還可以滿足我的好奇心:是 *末日:黑暗時代 * 2000年代後期精心製作的FPS運動還是一場凌亂的競選活動?

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