在最近的 *Doom:《黑暗时代》 *的动手演示中,我发现自己意外地想起了 *Halo 3 *。在经历的中途,我被安装在半机械人的龙的后部,在一个恶魔般的战斗驳船上释放了机枪大火的弹力。拿出该船的防御炮塔后,我将野兽降落在船上,并通过其下甲板充电,使船员变成了一团糟。片刻之后,卫生机被摧毁了,我爆发了船体,跳到我的龙上,继续我的十字军东征对地狱的机器。
Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝将认识到与酋长大师对圣约的圣甲虫坦克的攻击的相似之处。虽然像直升机一样的大黄蜂被一条全息翼的龙和巨大的激光飞行船所取代,而巨大的激光飞行船则是一艘神秘的飞行船,但经验的本质仍然存在:一种空中攻击过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这不是演示中唯一回荡 *Halo *的时刻。尽管“黑暗时代”的战斗核心无疑是 *厄运 *,但该活动的设计似乎包含了“ 2000年代后期的射手”的氛围,其精美的过场动画和强调游戏玩法的新颖性。
在两个半小时的过程中,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。该活动的揭幕战第一个级别反映了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心设计的水平。然而,随后的水平使我介绍了一个巨大的机械,驾驶上述龙,并探索了一个充满秘密和强大小杂项的巨大战场。这与 *doom *的传统关注机械纯度的关注相距很大,而是与 *halo *, * *,《使命召唤 *》等游戏的相似之处,甚至是较早的詹姆斯·邦德(James Bond)冠军,例如 *Nightfire *,这些游戏以其脚本化的表情和新颖的机制而闻名。
这个方向对 *doom *很有趣,尤其是考虑到该系列曾经偏离此类元素。被取消的 *厄运4 *设置为 *《使命召唤》 *,其现代军事美学,并强调角色,电影讲故事和脚本事件。经过多年的开发,ID软件认为这些想法不符合该系列,而是选择更为专注的 *Doom(2016) *。然而,我们在2025年, *黑暗时代 *重新引入了这些元素。
新的游戏想法让人联想到 *《使命召唤 *》的最具创新性时刻,这使该活动的快速步伐打断了。我的演示始于一个漫长而精致的过场动画,(重新)介绍了Argent d'urn,富裕的Maykrs和夜间前哨的领域,即《厄运杀手》的骑士兄弟。杀手本人被描绘成一个可怕的传奇,这是两条腿上的核水平威胁。虽然这个知识的爱好者很熟悉,这些爱好者已经深入研究了之前的Games'Codex条目,但这种深刻的电影态度让人感觉很新,让人联想到 *Halo *。这持续到了水平,NPC夜间哨兵散布在整个环境中,类似于UNSC海军陆战队。尽管他们没有在我演示的水平上与您并肩作战,但还是有更强烈的成为军队的一部分的感觉,就像大师酋长领导了这一指控一样。
入门过场动画具有重要的角色工作,还有待观察 *厄运 *的需求。我个人更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事,如 *Eternal *所示,保留了用于主要揭示的电影。但是, *黑暗时代 *中的过场动画是良好的位置,设置了任务而不会打断游戏的强烈流程。
但是,还有其他中断。开场任务以纯粹的shot弹枪屠杀开始,然后以您使用杀手的新盾牌招架地狱骑士结束后,我发现自己身处了一个像太平洋rim rim like atlan Mech的驾驶舱,摔跤恶魔般的kaiju。然后,我在一条控制论龙上飞翔,击落战斗驳船和枪支。这些紧密的脚本级别在游戏玩法上产生了重大转变,让人联想到 *《使命召唤》的最新颖序列,例如 *现代战争 *的AC-130武装直升任务或 *Infinite Warfare *的“狗斗”任务。亚特兰很慢而沉重,从摩天大楼高的角度看,地狱的军队看起来像战锤缩影。另一方面,《龙》是快速而敏捷的,带有广角的第三人称摄像机,提供了与经典 *Doom *的截然不同的体验。
许多最好的FPS广告系列在这种多样性上蓬勃发展。 *半衰期2*和*Titanfall 2*设置标准,而*Halo*的车辆和脚上序列的组合为其游戏玩法增添了丰富的质感。但是,我不确定这种方法是否适用于 *doom *。就像 *永恒的 *, *黑暗时代 *是一个非常复杂的射手,当您将射击,盾牌,帕里斯和残酷的近战连击时,要求您全力以赴。相比之下,机械和龙序列的吸引力不那么吸引人,几乎就像在类似QTE的战斗接触的轨道上经历。
在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或武装直升机工作,因为机械复杂性与脚上的任务不远。但是,在 *黑暗时代 *中,游戏玩法样式之间存在明显的鸿沟,类似于与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)一起玩的中学吉他学生。虽然 *doom *的核心战斗将永远是明星,但当我用火箭驱动的机械拳打巨大的恶魔时,我不应该希望我用双管shot弹枪回到地面上。
我的最后一个小时看到了 *黑暗时代 *转变为另一个不寻常的幌子,但一个建立在更坚实的基础上。 “攻城”级别重新集中在ID最佳的枪法上,但将 *Doom *的幽闭恐惧症水平的设计打开为一个巨大的战场。目的是摧毁五个戈尔门户,回荡 *使命召唤 *的多目标任务,但它也使我想起了 *halo * - 这张地图的宏大规模与开场层的更紧密的路线唤起了 *Halo *的内部环境和外部环境之间的对比。在这里,出色的核心射击系统在较大的空间中得到了新的环境,要求您重新考虑每种武器的有效范围,使用您的电荷攻击来关闭远距离的距离,并采用盾牌将炮弹转移到超大坦克大炮上。
扩展 *doom *的比赛空间可能会导致焦点的丧失 - 我发现自己在空旷的路径上回溯并循环循环,这破坏了步伐。我希望看到 *黑暗时代 *将龙纳入更像 *Halo *的Banshee,使您可以飞越战场,下雨和跳水炸弹,然后跳入Miniboss战斗中,以维持步伐并更加无缝地整合龙。
尽管完整的广告系列的整体形式,但我对我所看到的感觉的重新构成和重新诠释曾经被认为不适合该系列的想法感到着迷。被取消的 * Doom 4 *很少发布,但2013年的Kotaku报告称其为“很多脚本套装”,其中包括“强制性的车辆场景”。这正是我们在Atlan和Dragon部分中看到的 - 机械简单的脚本序列让人联想到Xbox 360-ersa射击游戏。
在2016年接受Noclip的采访中,ID软件的Marty Stratton确认 * Doom 4 *“更接近[Dutase Call of Dutase of Dution]。更具电影般的电影,更多的故事。在整个游戏过程中,您周围的角色更多的角色。”所有这些都被报废了,使这些元素在 *黑暗时代 *中恢复了令人着迷。该活动将以大型的登机动作装饰,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色以及重要的知识揭示。
*黑暗时代 *的核心仍然是其脚上的枪战。演示中没有什么表明这不会是核心,我演奏的一切都重申,这是 *Doom *的核心的另一个奇妙的重塑。尽管我相信仅此功能就可以支持整个广告系列,但ID软件显然还有其他计划。我很惊讶工作室的一些新想法在机械上感觉很薄,我担心他们可能比新鲜空气更像污染物。但是,还有更多值得一看的事情,只有时间将这些零散的演示任务背景化。我热切地等待5月15日,不仅要返回ID无与伦比的枪战,还可以满足我的好奇心:是 *末日:黑暗时代 * 2000年代后期精心制作的FPS运动还是一场凌乱的竞选活动?