Durante una reciente demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me encontré inesperadamente recordado *Halo 3 *. A mitad de la experiencia, fui montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras a través de una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar las torretas defensivas del barco, aterricé mi bestia sobre el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en un horrible desastre. Momentos después, la calentera fue destruida, y estallé en su casco, saltando de regreso a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán las similitudes con el asalto del Master Chief a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet tipo helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser por un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo: un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento en la demostración que resonó *halo *. Aunque el núcleo de combate de *The Dark Edad *es inequívocamente *DOOM *, el diseño de la campaña parece adoptar un ambiente de "tirador de finales de los años 2000", con sus elaboradas escenas y énfasis en la novedad del juego.
En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles muy diseñados y meticulosamente diseñados de * Doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotar un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y explorando un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosos miniboses. Esto representa una desviación significativa del enfoque tradicional de *Doom *en la pureza mecánica, en lugar de atraer paralelos a juegos como *Halo *, *Call of Duty *, e incluso títulos de James Bond más antiguos como *Nightfire *, que son conocidos por sus piezas escritas y mecánicas novedosas.
Esta dirección es intrigante para *Doom *, especialmente teniendo en cuenta la serie una vez alejada de tales elementos. El * Doom 4 * cancelado se parecía a * Call of Duty * con su estética militar moderna y énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de años de desarrollo, el software de identificación decidió que estas ideas no se ajustaban a la serie, optando por el más enfocado *Doom (2016) *. Sin embargo, aquí estamos en 2025, con * la edad oscura * reintroduciendo estos elementos.
El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que recuerdan a los momentos más innovadores de *Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada que (re) introdujo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos, los hermanos en los caballeros del doom slayer. El propio Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Si bien esta tradición es familiar para *Doom *entusiastas que han profundizado en las entradas de Codex de los Juegos anteriores, el enfoque profundamente cinematográfico se siente nuevo y recuerda a *Halo *. Esto continúa en los niveles, con centinelas nocturnos NPC dispersos por todo el medio ambiente, similar a los marines de la UNSC. Aunque no luchan junto a ti en los niveles que demostré, hay una sensación más fuerte de ser parte de un ejército, al igual que el jefe maestro que lidera la carga.
La escena introductoria presenta un trabajo de personajes significativo, y queda por ver si esto es lo que necesita * DOOM *. Personalmente, prefiero la narración más sutil de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño del entorno y las entradas del códice, con cinemática reservada para las principales revelaciones, como se ve en *Eternal *. Sin embargo, las escenas en * las edades oscuras * están bien ubicadas, configurando misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.
Sin embargo, hay otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que comienza con la matanza de escopeta pura y termina con ustedes, parados, los Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, de la llanta del Pacífico, que lucha a Kaiju demoníaca. Luego, estaba volando en un dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos crean un cambio significativo en el juego, que recuerda a las secuencias más novedosas de *Call of Duty *, como la misión de cañones AC-130 de *Warfare *Modern Warfare *o las misiones de lucha contra perros de la guerra infinita *. El Atlan es lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer desde una perspectiva de rascacielos. El dragón, por otro lado, es rápido y ágil, con una cámara de tercera persona amplia que ofrece una experiencia muy diferente del clásico *doom *.
Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en este tipo de variedad. *Half-Life 2*y*Titanfall 2*Establezca el estándar, mientras que la mezcla de secuencias vehiculares y en pie de*halo*agrega una rica textura a su juego. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque funcionará para *Doom *. Al igual que *Eternal *, *The Dark Edad *es un tirador maravillosamente complejo, exigiendo toda su atención mientras se entrelazan los disparos, los lanzamientos de escudo, las lotes y los combos de combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivas, casi como experiencias en riel con compromisos de combate que se asemejan a los QTE.
En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o un cañonero funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones sobre el pie. Pero en *The Dark Edad *, hay una clara división entre los estilos de juego, similar a un estudiante de guitarra de secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Si bien el combate central de *Doom *siempre será la estrella, cuando estoy golpeando a un demonio gigante con un golpe de mech a motor de cohete, no debería desear estar de vuelta en el suelo con una escopeta de doble cárcel.
Mi última hora de juego vio * la edad oscura * cambiar a otra apariencia inusual, pero una construida sobre una base más sólida. El nivel de "asedio" se reenfoca en el mejor juego de armas de ID, pero se abre el diseño de nivel típicamente claustrofóbico de *Doom *en un vasto campo de batalla. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, Echoes *las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty *, pero también me recordó a *halo *, la gran escala de este mapa versus las rutas más estrictas del nivel de apertura evoca el contraste entre los entornos interiores y exteriores de *halo *'s. Aquí, los excelentes sistemas de tiradores centrales tienen un nuevo contexto en espacios más grandes, lo que requiere que repite el rango efectivo de cada arma, use su ataque de carga para cerrar grandes distancias y emplear el escudo para desviar la artillería de los cañones de tanques de gran tamaño.
Expandir el espacio de juego de *Doom *puede conducir a una pérdida de enfoque: me encontré retrocediendo y recorriendo vías vacías, lo que interrumpe el ritmo. Me hubiera gustado ver *las edades oscuras *incorporar al dragón más como el Banshee de *Halo *, permitiéndole volar a través del campo de batalla, llover el fuego y la batada en batallas de miniboss para mantener el ritmo e integrar el dragón más sin problemas.
A pesar de la forma general de la campaña completa, me fascina cuánto de lo que he visto se siente como una resurrección y una reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Se lanzó muy poco de los cancelados * Doom 4 *, pero un informe de Kotaku 2013 lo describió como "muchas piezas de set de guión", incluida una "escena obligatoria del vehículo". Esto es precisamente lo que vemos en las secciones de Atlan y Dragon, secuencias guionadas mecánicamente simples que recuerdan a los tiradores de la era Xbox 360.
En una entrevista de 2016 con NOCLIP, Marty Stratton de ID Software confirmó que * Doom 4 * "estaba mucho más cerca de algo como [Call of Duty]. Mucho más cinemato, mucha más historia. Muchos más personajes a su alrededor con los que estás a lo largo del juego". Todo eso fue desechado, por lo que es fascinante ver a estos elementos regresar en *la edad oscura *. Esta campaña presentará piezas de acción de internado grandes, cinemática exuberada exuberada, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.
El núcleo de * The Dark Edad * sigue siendo su combate en el pie de pistola en la mano. Nada en la demostración sugirió que esta no será la pieza central, y todo lo que jugué reafirmó que es otra reinvención fantástica del núcleo de *Doom *. Si bien creo que esto solo podría apoyar una campaña completa, el software de identificación claramente tiene otros planes. Me sorprende que algunas de las nuevas ideas del estudio se sientan mecánicamente delgadas, y me preocupa que se sientan más como contaminantes que el aire fresco. Sin embargo, todavía hay mucho más que ver, y solo el tiempo contextualizará estas misiones de demostración fragmentadas. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para regresar al inigualable juego de armas de ID, sino para satisfacer mi curiosidad: es * Doom: The Dark Edad * ¿Una campaña FPS de finales de 2000 bien elaborada o una desordenada?