Durante uma recente demonstração prática de *Doom: The Dark Idade *, eu me vi inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. No meio da experiência, fui montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de metralhadoras em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de tirar as torres defensivas da embarcação, pousei minha fera no topo do navio e carreguei seus decks inferiores, transformando a tripulação em uma bagunça horrível. Momentos depois, a Warmachine foi destruída, e eu atravessei seu casco, saltando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.
Os fãs do icônico atirador Xbox 360 da Bungie reconhecerão as semelhanças com o ataque do Master Chief aos tanques de escarabos da aliança. Enquanto o Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão de asas holográficas e o gigante mecanismo de gigante a laser por um barco voador oculto, a essência da experiência permanece: um agressão aérea em transição para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento da demo que ecoou *Halo *. Embora o núcleo de combate da *Idade das Trevas *seja inconfundivelmente *Doom *, o design da campanha parece adotar uma vibração "no final dos anos 2000", com suas elaboradas cenas e ênfase na novidade da jogabilidade.
Ao longo de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *Doom: a Idade das Trevas *. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu os níveis de ritmo firmemente e meticulosamente projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. Os níveis subsequentes, no entanto, me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotar o dragão acima mencionado e explorar um vasto campo de batalha cheio de segredos e minibossões poderosos. Isso representa um afastamento significativo do foco tradicional de *Doom *na pureza mecânica, em vez de atrair paralelos a jogos como *halo *, *Call of Duty *, e até títulos mais antigos de James Bond como *Nightfire *, que são conhecidos por suas peças de teatro e mecânica nova.
Essa direção é intrigante para *Doom *, especialmente considerando que a série uma vez se afastou desses elementos. O cancelado * Doom 4 * estava definido para se parecer com * Call of Duty * com sua estética militar moderna e ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Após anos de desenvolvimento, o Software de ID decidiu que essas idéias não se encaixavam na série, optando pelo mais focado *Doom (2016) *. No entanto, aqui estamos em 2025, com * as idades das trevas * reintroduzindo esses elementos.
O ritmo rápido da campanha é pontuado por novas idéias de jogabilidade que lembram os momentos mais inovadores de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma longa e elaborada cena que (re) introduziu o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos-os irmãos-cavaleiros do Slayer Doom. O próprio Slayer é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Embora essa tradição esteja familiarizada com os entusiastas *doom *que se aprofundaram nas entradas do Codex dos Jogos anteriores, a abordagem profundamente cinematográfica parece nova e remanescente de *Halo *. Isso continua nos níveis, com os sentinelas da NPC Night espalhados por todo o ambiente, semelhantes aos fuzileiros navais da UNSC. Embora eles não brigam ao seu lado nos níveis que eu demonstraram, há um sentimento mais forte de fazer parte de um exército, assim como o mestre -chefe liderando a acusação.
A cena introdutória apresenta um trabalho significativo de caracteres, e resta saber se é isso que * Doom * precisa. Pessoalmente, prefiro a narrativa mais sutil dos jogos anteriores, transmitida por meio do design do ambiente e entradas do Codex, com cinemática reservada para grandes revelações, como visto em *Eternal *. No entanto, as cenas nas idades das trevas * são bem posicionadas, criando missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
Existem outras interrupções, no entanto. Após a missão de abertura, que começa com o abate de espingarda puro e termina com você aparecendo Cavaleiros do Inferno usando o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Mech Atlan do tipo aro do Pacífico, Wrestling Demonic Kaiju. Então, eu estava subindo em um dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis rigorosos criam uma mudança significativa na jogabilidade, remanescente das seqüências mais novas de Call of Duty *, como a missão de armas AC-130 de Warfare *de Modern War *ou as missões de combate a cães de guerra *Infinite *. O Atlan é lento e pesado, fazendo com que os exércitos do inferno pareçam miniaturas de Warhammer de uma perspectiva de arranha-céus. O dragão, por outro lado, é rápido e ágil, com uma câmera de terceira pessoa de ângulo que oferece uma experiência muito diferente do clássico *Doom *.
Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam nesse tipo de variedade. *Half-Life 2*e*Titanfall 2*Defina o padrão, enquanto a mistura de veículos e sequências de veículos e pés*de Halo*adiciona textura rica à sua jogabilidade. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem funcionará para *Doom *. Como *eterno *, *A Idade das Trevas *é um atirador maravilhosamente complexo, exigindo toda a sua atenção enquanto você tece tiros, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como experiências nos trilhos com compromissos de combate que se assemelham aos QTEs.
Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou navio de guerra funciona porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. Mas na *Idade das Trevas *, há uma clara divisão entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um estudante de guitarra do ensino médio tocando ao lado de Eddie Van Halen. Enquanto o combate central de *Doom *sempre será a estrela, quando eu estiver batendo um demônio gigante com um soco mecânico movido a foguetes, não deveria estar desejando estar de volta ao chão com uma espingarda de barreiro duplo.
Minha última hora de jogo viu * a idade das trevas * mudar para outro disfarce incomum, mas um construiu com uma base mais sólida. O nível de "cerco" se concentra no melhor tiroteio da ID da categoria, mas abre o design de nível tipicamente claustrofóbico de *Doom *em um vasto campo de batalha. O objetivo de destruir cinco portais de Gore, ecoa as missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas também me lembrou *Halo *-a grande escala deste mapa versus as rotas mais apertadas do nível de abertura evoca o contraste entre os ambientes interiores e externos de *halo *. Aqui, os excelentes sistemas de atiradores principais recebem um novo contexto em espaços maiores, exigindo que você repense a faixa efetiva de cada arma, use seu ataque de carga para fechar vastas distâncias e empregar o escudo para desviar a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.
A expansão do espaço de jogo *de Doom *pode levar a uma perda de foco - eu me vi voltando e percorrendo as vias vazias, o que interrompe o ritmo. Eu gostaria de ver *A Idade das Trevas *incorporar o dragão mais parecido com o Banshee *de Halo *, permitindo que você voe pelo campo de batalha, chova pelo fogo e mergulhe em batalhas de miniboss para manter o ritmo e integrar o dragão com mais infecção.
Apesar da forma geral da campanha completa, sou fascinado com o quanto eu vi parece uma ressurreição e reinterpretação de idéias uma vez consideradas inadequadas para a série. Muito pouco do cancelado * Doom 4 * foi lançado, mas um relatório de Kotaku de 2013 descreveu como "muitas peças de script", incluindo uma "cena obrigatória de veículos". É exatamente isso que vemos nas seções de Atlan e Dragon-sequências com script mecanicamente simples que lembram os atiradores da era Xbox 360.
Em uma entrevista de 2016 ao Noclip, Marty Stratton, do ID Software, confirmou que * Doom 4 * "estava muito mais próximo de algo como [Call of Duty]. Muito mais cinematográfico, muito mais história. Tudo isso foi descartado, tornando fascinante ver esses elementos retornarem na idade das trevas *. Esta campanha está programada para apresentar grandes setores de ação de embarque, cinematics exuberantes, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas de folclore.
O núcleo da * Idade das Trevas * continua sendo seu combate de metal e pistola. Nada na demo sugeriu que essa não seja a peça central, e tudo o que eu joguei reafirmou que é outra reinvenção fantástica do núcleo de *Doom *. Embora eu acredite que isso por si só possa apoiar uma campanha inteira, o Software de ID claramente tem outros planos. Estou surpreso que algumas das novas idéias do estúdio pareçam mecanicamente magras e estou preocupado que eles possam se sentir mais com contaminantes do que ar fresco. No entanto, ainda há muito mais para ver, e só o tempo contextualizará essas missões de demonstração fragmentadas. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para retornar ao tiroteio incomparável de ID, mas para satisfazer minha curiosidade: é * Doom: A Idade das Trevas * Uma campanha de FPS bem trabalhada no final dos anos 2000 ou uma bagunça?