Дом Новости Doom: темные века - ореоподобный момент

Doom: темные века - ореоподобный момент

Автор : Thomas Apr 05,2025

Во время недавней практической демонстрации *Doom: темные века *я обнаружил, что неожиданно напомнил о *Halo 3 *. В середине опыта я был установлен на задней части дракона киборга, развязав кусочек пулемета на демонической боевой барже. После того, как я вытащил защитные башни судно, я приземлил свой зверь на корабле и зарядил его нижнюю палубу, превратив экипаж в ужасный беспорядок. Через несколько мгновений театрхин был уничтожен, и я прорвался через его корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.

Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. В то время как вертолетный шершень был заменен голографическим драконом и гигантским лазерным мехами на оккультной летающей лодке, сущность опыта остается: воздушное нападение, переходящее в разрушительное действие посадки. Удивительно, но это был не единственный момент в демонстрации, который повторил *Halo *. Хотя боевое ядро ​​*Темных веков *безошибочно *обречено *, дизайн кампании, похоже, охватывает атмосферу «шутера конца 2000-х» с его тщательно продуманными заставками и акцентом на новизную игровой процесс.

Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня *Doom: темные века *. Первый уровень, новичок кампании, отражал плотно развитые, тщательно разработанные уровни * Doom (2016) * и его продолжение. Последующие уровни, однако, познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего на вышеупомянутом драконе и исследуя огромное поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Это представляет собой значительный отход от традиционного внимания *Doom *на механической чистоте, вместо этого проводя параллели с такими играми, как *Halo *, *Call of Duty *, и даже более старые названия Джеймса Бонда, такие как *Nightfire *, которые известны своими сценариями и новой механикой.

Это направление интригует для *DOOM *, особенно учитывая, что сериал когда -то отклонялся от таких элементов. Отменен * Doom 4 * был напоминал * Call of Duty * с его современной военной эстетикой и акцентом на персонажей, кинематографическом повествовании и сценариях. После многих лет разработки ID Software решила, что эти идеи не соответствуют серии, вместо этого выбирая более целенаправленную *Doom (2016) *. Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году, с * темными веками * вновь введены эти элементы.

Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями геймплея, напоминающих *самые инновационные моменты Call of Duty *. Моя демонстрация началась с длинной, сложной заставки, которая (re) представила сферу аргентного д'Ур, роскошных майкрс и ночных стражей-рыцарских братьев-оружия убийцы Doom. Сам убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. В то время как это знание знакомо *обречено *энтузиастам, которые углубились в записи кодекса предыдущих игр, глубоко кинематографический подход кажется новым и напоминающим *Halo *. Это продолжается до уровня, когда NPC Night Sentinels разбросаны по всей окружающей среде, похожие на Морские пехотинцы ООН. Хотя они не сражаются вместе с вами на уровнях, которые я демонстрировал, существует более сильное чувство быть частью армии, так же, как глава мастера, возглавляющий это обвинение.

Вступительный ролик имеет значительную работу персонажа, и еще неизвестно, является ли это то, что нужно * Doom *. Я лично предпочитаю более тонкое рассказы о предыдущих играх, передаваемых посредством дизайна окружающей среды и записей кодекса, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как видно из *вечного *. Тем не менее, кат-сцены в * темных века * хорошо расположены, настраивая миссии, не прерывая интенсивный поток игры.

Есть и другие перерывы, хотя. После первой миссии, которая начинается с чистого ружья и заканчивается тем, что вы парируете, ада, рыцари, используя новый щит убийцы, я оказался в кабине тихоокеанского обода, борющего демоники Кайджу. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и оружие. Эти плотно сценаривые уровни создают значительный сдвиг в игровом процессе, напоминающий *самые новые последовательности Call of Duty *, такие как *Modern Warfare *Mission Mission или *Infinite Warfare. Атлан медленный и тяжелый, из-за того, что армии ада выглядят как миниатюры Warhammer с точки зрения высокой небоскреба. Дракон, с другой стороны, быстрый и гибкий, с широкоугольной камерой от третьего лица, которая предлагает совершенно другой опыт, чем классический *Doom *.

Мех-битвы-это Pacific Crim-Plunch. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии. *Half-Life 2*и*Titanfall 2*Установите стандарт, в то время как*Halo*Scies из последовательностей автомобиля и на ноге добавляет богатую текстуру в свой игровой процесс. Тем не менее, я не уверен, будет ли этот подход работать на *Doom *. Как *Eternal *, *темные века * - удивительно сложный стрелок, требующий полного внимания, когда вы сплетаете выстрелы, броски щита, парирование и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее привлекательными, почти похожие на переживания на разах с боевыми действиями, которые напоминают QTE.

В *Call of Duty *переход на танк или боевой корабль работает, потому что механическая сложность не далека от миссий на ноге. Но в *темных века *между Эдди Ван Халеном есть четкое разрыв между стилями игрового процесса, сродни ученику гитары в средней школе. В то время как основной бой *Doom *всегда станет звездой, когда я побеждаю гигантского демона с мех-ударом с ракетным мощным, я не должен хотел, чтобы я вернулся на землю с двойным ружением.

В моем последнем часе игры * темные века * перемещается в другой необычный облик, но один построен на более прочной основе. Уровень «осады» переориентируется на лучшую в своем классе стрельбы, но открывает *Doom *, как правило, клаустрофобический дизайн уровня в обширное поле битвы. Цель, уничтожить пять порталов Гора, эхо *Call of Duty *Multobjective Missions, но она также напомнила мне о *Halo *-великом масштабе этой карты по сравнению с более плотными маршрутами первого уровня вызывает контраст между *Halo *'Sperior и Exprode. Здесь превосходные системы основных стрелков получают новый контекст в более крупных пространствах, требуя переосмысления эффективного диапазона каждого оружия, использовать атаку заряда, чтобы закрыть огромные расстояния и использовать щит, чтобы отклонить артиллерию из негабаритных танковых пушек.

Расширение игрового пространства *Doom *может привести к потере фокуса - я оказался, что возвращаюсь и зацикливается по пустым путям, что нарушает темп. Мне бы хотелось видеть *темные века *включать в себя дракона больше похож на Banshee *Halo *, позволяя вам летать через поле битвы, дождь вниз и погрузиться в битвы на минибос, чтобы поддерживать темп и интегрировать дракона.

Несмотря на общую форму полной кампании, я очарован тем, насколько я видел, как воскресение и переосмысление идей, которые когда -то считались непригодными для серии. Очень мало отменено * Doom 4 * было выпущено, но в отчете Kotaku 2013 года описан как «много сценариев, включая« обязательную сцену транспортного средства ». Это именно то, что мы видим в разделах Атлана и Дракона-механически простых сценаривых последовательностей, напоминающих стрелок Xbox 360.

В интервью Noclip 2016 года Marty Stratton из ID Software подтвердил, что * Doom 4 * «был намного ближе к чем -то вроде [Call of Duty]. Гораздо более кинематографический, гораздо больше истории. Гораздо больше персонажей вокруг вас на протяжении всего игрового процесса». Все это было отменено, что заставило удивиться, чтобы эти элементы возвращались в *темные века *. В этой кампании будут представлены крупные посадочные наборы, пышные визуализированные кинематографии, более широкий состав персонажей и значительные знания.

Ядром * темных веков * остается его боевой бой на ноге. Ничто в демонстрации не предполагало, что это не будет центральным элементом, и все, что я играл, подтвердило, что это еще одно фантастическое переосмысление *Doom *. Хотя я считаю, что только это может поддержать целую кампанию, идентификационное программное обеспечение явно имеет другие планы. Я удивлен, что некоторые из новых идей студии кажутся механически тонкими, и я обеспокоен, что они могут чувствовать себя больше как загрязнители, чем на свежий воздух. Тем не менее, есть еще гораздо больше, и только время будет контекстуализировать эти фрагментированные демонстрационные миссии. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе Идентификатора, но и для удовлетворения моего любопытства: * Doom: темные века * хорошо продуманная кампания FPS в конце 2000-х годов или грязная?

Похожие статьи
  • Microsoft сокращает 3% рабочих мест, влияет на тысячи

    ​ Microsoft подтвердила, что она снизит свою рабочую силу на 3%, затронув около 6000 сотрудников из своей команды из 228 000 человек по состоянию на июнь 2024 года. Компания сосредоточивается на оптимизации уровней управления во всех командах, чтобы лучше позиционировать себя на динамическом рынке, согласно штату

    by Natalie May 25,2025

  • «Призрак Йоти: смесь опасности и красоты Хоккайдо»

    ​ Sucker Punch, разработчики Ghost of Yōtei, показывают, почему они выбрали Хоккайдо в качестве главной обстановки игры. Погрузитесь в эту статью, чтобы узнать, как они воссоздали Хоккайдо и их обогащающий опыт во время поездок в Японию. Гост йотеи: охватывает Хоккайдо как основную обстановку yōtei con

    by Isaac May 22,2025

Последние статьи