Во время недавней практической демонстрации *Doom: темные века *я обнаружил, что неожиданно напомнил о *Halo 3 *. В середине опыта я был установлен на задней части дракона киборга, развязав кусочек пулемета на демонической боевой барже. После того, как я вытащил защитные башни судно, я приземлил свой зверь на корабле и зарядил его нижнюю палубу, превратив экипаж в ужасный беспорядок. Через несколько мгновений театрхин был уничтожен, и я прорвался через его корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. В то время как вертолетный шершень был заменен голографическим драконом и гигантским лазерным мехами на оккультной летающей лодке, сущность опыта остается: воздушное нападение, переходящее в разрушительное действие посадки. Удивительно, но это был не единственный момент в демонстрации, который повторил *Halo *. Хотя боевое ядро *Темных веков *безошибочно *обречено *, дизайн кампании, похоже, охватывает атмосферу «шутера конца 2000-х» с его тщательно продуманными заставками и акцентом на новизную игровой процесс.
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня *Doom: темные века *. Первый уровень, новичок кампании, отражал плотно развитые, тщательно разработанные уровни * Doom (2016) * и его продолжение. Последующие уровни, однако, познакомили меня с пилотированием колоссального меха, летающего на вышеупомянутом драконе и исследуя огромное поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Это представляет собой значительный отход от традиционного внимания *Doom *на механической чистоте, вместо этого проводя параллели с такими играми, как *Halo *, *Call of Duty *, и даже более старые названия Джеймса Бонда, такие как *Nightfire *, которые известны своими сценариями и новой механикой.
Это направление интригует для *DOOM *, особенно учитывая, что сериал когда -то отклонялся от таких элементов. Отменен * Doom 4 * был напоминал * Call of Duty * с его современной военной эстетикой и акцентом на персонажей, кинематографическом повествовании и сценариях. После многих лет разработки ID Software решила, что эти идеи не соответствуют серии, вместо этого выбирая более целенаправленную *Doom (2016) *. Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году, с * темными веками * вновь введены эти элементы.
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями геймплея, напоминающих *самые инновационные моменты Call of Duty *. Моя демонстрация началась с длинной, сложной заставки, которая (re) представила сферу аргентного д'Ур, роскошных майкрс и ночных стражей-рыцарских братьев-оружия убийцы Doom. Сам убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. В то время как это знание знакомо *обречено *энтузиастам, которые углубились в записи кодекса предыдущих игр, глубоко кинематографический подход кажется новым и напоминающим *Halo *. Это продолжается до уровня, когда NPC Night Sentinels разбросаны по всей окружающей среде, похожие на Морские пехотинцы ООН. Хотя они не сражаются вместе с вами на уровнях, которые я демонстрировал, существует более сильное чувство быть частью армии, так же, как глава мастера, возглавляющий это обвинение.
Вступительный ролик имеет значительную работу персонажа, и еще неизвестно, является ли это то, что нужно * Doom *. Я лично предпочитаю более тонкое рассказы о предыдущих играх, передаваемых посредством дизайна окружающей среды и записей кодекса, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как видно из *вечного *. Тем не менее, кат-сцены в * темных века * хорошо расположены, настраивая миссии, не прерывая интенсивный поток игры.
Есть и другие перерывы, хотя. После первой миссии, которая начинается с чистого ружья и заканчивается тем, что вы парируете, ада, рыцари, используя новый щит убийцы, я оказался в кабине тихоокеанского обода, борющего демоники Кайджу. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и оружие. Эти плотно сценаривые уровни создают значительный сдвиг в игровом процессе, напоминающий *самые новые последовательности Call of Duty *, такие как *Modern Warfare *Mission Mission или *Infinite Warfare. Атлан медленный и тяжелый, из-за того, что армии ада выглядят как миниатюры Warhammer с точки зрения высокой небоскреба. Дракон, с другой стороны, быстрый и гибкий, с широкоугольной камерой от третьего лица, которая предлагает совершенно другой опыт, чем классический *Doom *.
Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии. *Half-Life 2*и*Titanfall 2*Установите стандарт, в то время как*Halo*Scies из последовательностей автомобиля и на ноге добавляет богатую текстуру в свой игровой процесс. Тем не менее, я не уверен, будет ли этот подход работать на *Doom *. Как *Eternal *, *темные века * - удивительно сложный стрелок, требующий полного внимания, когда вы сплетаете выстрелы, броски щита, парирование и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее привлекательными, почти похожие на переживания на разах с боевыми действиями, которые напоминают QTE.
В *Call of Duty *переход на танк или боевой корабль работает, потому что механическая сложность не далека от миссий на ноге. Но в *темных века *между Эдди Ван Халеном есть четкое разрыв между стилями игрового процесса, сродни ученику гитары в средней школе. В то время как основной бой *Doom *всегда станет звездой, когда я побеждаю гигантского демона с мех-ударом с ракетным мощным, я не должен хотел, чтобы я вернулся на землю с двойным ружением.
В моем последнем часе игры * темные века * перемещается в другой необычный облик, но один построен на более прочной основе. Уровень «осады» переориентируется на лучшую в своем классе стрельбы, но открывает *Doom *, как правило, клаустрофобический дизайн уровня в обширное поле битвы. Цель, уничтожить пять порталов Гора, эхо *Call of Duty *Multobjective Missions, но она также напомнила мне о *Halo *-великом масштабе этой карты по сравнению с более плотными маршрутами первого уровня вызывает контраст между *Halo *'Sperior и Exprode. Здесь превосходные системы основных стрелков получают новый контекст в более крупных пространствах, требуя переосмысления эффективного диапазона каждого оружия, использовать атаку заряда, чтобы закрыть огромные расстояния и использовать щит, чтобы отклонить артиллерию из негабаритных танковых пушек.
Расширение игрового пространства *Doom *может привести к потере фокуса - я оказался, что возвращаюсь и зацикливается по пустым путям, что нарушает темп. Мне бы хотелось видеть *темные века *включать в себя дракона больше похож на Banshee *Halo *, позволяя вам летать через поле битвы, дождь вниз и погрузиться в битвы на минибос, чтобы поддерживать темп и интегрировать дракона.
Несмотря на общую форму полной кампании, я очарован тем, насколько я видел, как воскресение и переосмысление идей, которые когда -то считались непригодными для серии. Очень мало отменено * Doom 4 * было выпущено, но в отчете Kotaku 2013 года описан как «много сценариев, включая« обязательную сцену транспортного средства ». Это именно то, что мы видим в разделах Атлана и Дракона-механически простых сценаривых последовательностей, напоминающих стрелок Xbox 360.
В интервью Noclip 2016 года Marty Stratton из ID Software подтвердил, что * Doom 4 * «был намного ближе к чем -то вроде [Call of Duty]. Гораздо более кинематографический, гораздо больше истории. Гораздо больше персонажей вокруг вас на протяжении всего игрового процесса». Все это было отменено, что заставило удивиться, чтобы эти элементы возвращались в *темные века *. В этой кампании будут представлены крупные посадочные наборы, пышные визуализированные кинематографии, более широкий состав персонажей и значительные знания.
Ядром * темных веков * остается его боевой бой на ноге. Ничто в демонстрации не предполагало, что это не будет центральным элементом, и все, что я играл, подтвердило, что это еще одно фантастическое переосмысление *Doom *. Хотя я считаю, что только это может поддержать целую кампанию, идентификационное программное обеспечение явно имеет другие планы. Я удивлен, что некоторые из новых идей студии кажутся механически тонкими, и я обеспокоен, что они могут чувствовать себя больше как загрязнители, чем на свежий воздух. Тем не менее, есть еще гораздо больше, и только время будет контекстуализировать эти фрагментированные демонстрационные миссии. Я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе Идентификатора, но и для удовлетворения моего любопытства: * Doom: темные века * хорошо продуманная кампания FPS в конце 2000-х годов или грязная?