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Mortales, el dios de la guerra OG está en Marvel Snap

Autor : Eleanor Apr 03,2025

Ares, el Dios de la Guerra de la mitología griega, se encuentra en el universo de Marvel Comics con un papel único que se extiende al mundo de los juegos, particularmente en Marvel Snap. Su viaje hacia los cómics y la posterior integración en Marvel Snap reflejan su carácter complejo y su consistencia temática.

El papel de Ares en Marvel Comics

Ares entra en la Tierra Mortal no solo para conquistar sino para revivir los arquetipos que han estado ausentes durante mucho tiempo en términos de WinRate. Cuando Norman Osborne se hace cargo de los Vengadores después de los eventos de invasión secreta , Ares sigue siendo uno de los pocos miembros junto con Sentry. Si bien la lealtad de Sentry podría explicarse por su locura, el apoyo de Ares a Osborne parece contradictorio a primera vista. Sin embargo, la lealtad de Ares no se encuentra con un lado, sino con la guerra misma. Esto explica su afinidad por los conflictos a gran escala y los poderosos aliados, como se ve en sus interacciones y los elementos temáticos de su tarjeta Marvel Snap.

Ares en Marvel Snap

En Marvel Snap, Ares no es solo otra carta poderosa, sino una representación de su personaje de cómics. Su mecánica de cartas refleja su preferencia por jugadas grandes y poderosas, lo que lo convierte en una elección adecuada para las cubiertas que enfatizan los altos niveles de potencia.

Las mejores tarjetas para unirse con Ares

Ares prospera en cubiertas llenas de grandes tarjetas. Una de las sinergias más emocionantes implica emparejarlo con cartas como Grandmaster o Odin, las cuales pueden mejorar su habilidad en revelación. Por ejemplo, una cubierta que aprovecha la potencia de 12 de Ares para 4 energía puede ser potente, pero ampliar hasta 21 potencia para 6 energía con las combinaciones correctas podría ser aún más impactante. Repetir su habilidad a través de tarjetas como Odin podría ser la mejor estrategia fuera de las cubiertas de Surtur.

Gran Maestro y Odin Imagen: ensigame.com

A pesar de su desdén por enemigos más pequeños como Shang Chi y Shadow King, proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor puede ser crucial. Estas cartas pueden protegerlo de los efectos disruptivos, asegurando que su poder permanezca sin control.

Armadura y cosmo Imagen: ensigame.com

La ventaja competitiva de Ares

Si bien Ares es una tarjeta formidable con 12 potencia para 4 energía, enfrenta desafíos en el meta actual. El resurgimiento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control significa que Ares necesita una construcción de mazos específica para contrarrestar las amenazas como Shang-chi. Su actuación a menudo se compara con las cubiertas de Surtur, que han visto una disminución de la competitividad.

Cubierta Imagen: ensigame.com

En enfrentamientos contra mazos como Move, que pueden acumular energía y usar interrupciones, Ares debe superar para tener éxito. El arquetipo de potencia de Surtur 10, por ejemplo, tiene una tasa de victorias promedio de aproximadamente 51.5% en niveles de infinito, pero lucha por debajo de eso.

Ares en escenarios específicos

En escenarios como Mill, Ares puede volverse excepcionalmente poderoso, convirtiéndose en un 10000% [4/12] cuando el oponente se queda sin cartas. Sin embargo, en comparación con cartas como la muerte, que ofrecen un poder similar a un costo de energía más bajo, el lugar de Ares en el meta es incierto.

Ares de molino Imagen: ensigame.com

La fortaleza de Ares se encuentra no solo en el poder bruto, sino también en proporcionar información valiosa sobre la estrategia del oponente. Esto se puede aprovechar con tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian para ejecutar estrategias disruptivas de manera efectiva.

Combo Galactus Imagen: ensigame.com

Conclusión

En general, Ares podría considerarse el salto del mes debido a su susceptibilidad a los contadores y la necesidad de que la construcción específica de la cubierta sea efectiva. El Arquetipo de 10 Power ha perdido atractivo frente a las tarjetas que ofrecen trampas de energía o aumentos de potencia generalizados. Si bien un [4/12] es impresionante, un [4/6] sin una habilidad fantástica adjunta es menos. El viaje de Ares de los cómics a Marvel Snap muestra su consistencia temática, pero también destaca los desafíos que enfrenta en el panorama competitivo del juego.

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