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Stalker 2 Side Quest: Breakthrough científico presentado

Autor : Sebastian Jan 26,2025

Misión secundaria "En nombre de la ciencia" de Stalker 2: Heart of Chernobyl: una guía completa

Después de la misión principal de Visiones de la Verdad y una llamada del Dr. Shcherba, los jugadores se embarcan en la misión secundaria "En el nombre de la ciencia" en Stalker 2. Esta misión implica localizar collares electrónicos de varios mutantes, lo que lleva a múltiples opciones que impactan el resultado.

Recolectando los collares electrónicos

El objetivo inicial es encontrar cinco collares electrónicos en ubicaciones específicas marcadas en el mapa. Si algunas ubicaciones no son visibles, es posible que ya las hayas recogido durante otras misiones o exploraciones. Las ubicaciones son:

Región Ubicación del collar Mutante
Basura La prole Snorkel
Isla Salvaje Cobertizo Psy Bayun
Zatón Laboratorio de Hidrodinámica Controlador
Malaquita Brain Abrasador Brain Abrasador
Bosque Rojo Contenedores Pseudogigante

Después de recuperar todos los collares, regrese con Shcherba en el almacén techado en la planta química. Si la misión falla debido a collares recolectados previamente, use el comando de la consola "XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0".

La decisión del Jammer: ¿Desactivar o recalibrar?

Al entregar los collares, Shcherba revela una señal de interferencia que interfiere con su función. Le encarga a Skif que investigue y desactive la fuente. El dispositivo está ubicado en el Almacenamiento en la Colina, al oeste del Almacén Techo. Los jugadores se enfrentan a una elección crucial:

  • Destruir/Desactivar el Jammer (recomendado): Esto avanza la misión, otorga cupones y conduce a un encuentro con chupasangres y a una nueva elección.

  • Recalibrar el Jammer: Esto concluye la búsqueda con cupones de Dvupalov.

La confrontación final: ¿Matar o perdonar a Shcherba?

Al desactivar el bloqueador, Shcherba se pone en contacto con Skif, confirma la funcionalidad y envía cupones. El objetivo cambia a "Espera tu recompensa de Shcherba". El progreso se puede acelerar usando el comando de la consola "XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab" si no llama.

La llamada posterior de Shcherba conduce a recibir Magic Vodka del Dr. Dvupalov. Al entrar al laboratorio de Shcherba, Skif se encuentra con tres chupasangres. Se revela una trampa que expone a Skif a radiación PSI destinada a despertar habilidades similares a las de Fausto. El Magic Vodka anula este efecto.

Al escapar, Skif se enfrenta a Shcherba, quien apunta a Dvupalov a punta de pistola. La elección es matar a Shcherba o dejarlo ir. Ambas opciones dan las mismas recompensas (una pistola Gauss y el trofeo "Con una correa"), pero perdonar a Shcherba mantiene relaciones positivas con los científicos.

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