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Autor : Sebastian Jan 26,2025

Stalker 2: Heart of Chornobyl's "in the Name of Science" Quest: um guia completo

Seguindo as visões da Missão Principal da Verdade e uma chamada do Dr. Shcherba, os jogadores embarcam no "em nome da ciência" missão lateral em Stalker 2. Essa missão envolve a localização de colares eletrônicos de vários mutantes, levando a várias opções que afetam o resultado.

Coletando os colares eletrônicos

O objetivo inicial é encontrar cinco colares eletrônicos de locais específicos marcados no mapa. Se alguns locais não estiverem visíveis, você já os coletou durante outras missões ou exploração. Os locais são:

Região Localização de colarinho mutant
Lixo The Brood snork
ilha selvagem boathouse Psy Bayun
zaton laboratório de hidrodinâmica Controlador
Malaquita Brain scorcher Brain scorcher
floresta vermelha contêineres pseudogiant

Depois de recuperar todos os colares, retorne a Shcherba no armazém coberto na planta química. Se os bugs da missão devido a colares coletados anteriormente, use o comando do console "xendquestnodebysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforforsherbacall_finish_pin_0".

A decisão do jammer: desativar ou recalibrar?

Ao entregar os colares, Shcherba revela um sinal de interferência que interfere em sua função. Ele encarrega o skif de investigar e desativar a fonte. O dispositivo está localizado no armazenamento da colina, a oeste do armazém coberto. Os jogadores enfrentam uma escolha crucial:

  • Destruir/desativar o jammer (recomendado): Isso avança a missão, concedendo cupons e levando a um encontro com os sucocos de sangue e uma escolha adicional.

  • recalibre o jammer: Isso conclui a missão com cupons de Dvupalov.

O confronto final: mata ou sobressalente shcherba?

Desativando o jammer leva ao shcherba entrar em contato com o skif, confirmando a funcionalidade e enviando cupons. O objetivo muda para "Aguarde sua recompensa de Shcherba". O progresso pode ser acelerado usando o comando do console "xstartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITEDTOLAB" Se ele não ligar. A chamada subsequente de Shcherba leva a receber vodka mágica do Dr. Dvupalov. Ao entrar no laboratório de Shcherba, o Skif encontra três sucocos de sangue. Uma armadilha é revelada, expondo o skif à radiação PSI destinada a despertar habilidades semelhantes a faust. A vodka mágica nega esse efeito.

escapando, Skif enfrenta Shcherba, que segura Dvupalov à mão armada. A escolha é matar Shcherba ou deixá -lo ir. Ambas as opções produzem as mesmas recompensas (uma pistola de Gauss e o troféu "On A Leash"), mas poupando Shcherba mantém relações positivas com os cientistas.
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