Stalker 2: Heart of Chornobyl's "in the Name of Science" Quest: um guia completo
Seguindo as visões da Missão Principal da Verdade e uma chamada do Dr. Shcherba, os jogadores embarcam no "em nome da ciência" missão lateral em Stalker 2. Essa missão envolve a localização de colares eletrônicos de vários mutantes, levando a várias opções que afetam o resultado.
Coletando os colares eletrônicos
O objetivo inicial é encontrar cinco colares eletrônicos de locais específicos marcados no mapa. Se alguns locais não estiverem visíveis, você já os coletou durante outras missões ou exploração. Os locais são:
Região | Localização de colarinho | mutant |
---|---|---|
Lixo | The Brood | snork |
ilha selvagem | boathouse | Psy Bayun |
zaton | laboratório de hidrodinâmica | Controlador |
Malaquita | Brain scorcher | Brain scorcher |
floresta vermelha | contêineres | pseudogiant |
Depois de recuperar todos os colares, retorne a Shcherba no armazém coberto na planta química. Se os bugs da missão devido a colares coletados anteriormente, use o comando do console "xendquestnodebysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforforsherbacall_finish_pin_0".
A decisão do jammer: desativar ou recalibrar?
Ao entregar os colares, Shcherba revela um sinal de interferência que interfere em sua função. Ele encarrega o skif de investigar e desativar a fonte. O dispositivo está localizado no armazenamento da colina, a oeste do armazém coberto. Os jogadores enfrentam uma escolha crucial:
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Destruir/desativar o jammer (recomendado): Isso avança a missão, concedendo cupons e levando a um encontro com os sucocos de sangue e uma escolha adicional.
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recalibre o jammer: Isso conclui a missão com cupons de Dvupalov.
Desativando o jammer leva ao shcherba entrar em contato com o skif, confirmando a funcionalidade e enviando cupons. O objetivo muda para "Aguarde sua recompensa de Shcherba". O progresso pode ser acelerado usando o comando do console "xstartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITEDTOLAB" Se ele não ligar. A chamada subsequente de Shcherba leva a receber vodka mágica do Dr. Dvupalov. Ao entrar no laboratório de Shcherba, o Skif encontra três sucocos de sangue. Uma armadilha é revelada, expondo o skif à radiação PSI destinada a despertar habilidades semelhantes a faust. A vodka mágica nega esse efeito.
escapando, Skif enfrenta Shcherba, que segura Dvupalov à mão armada. A escolha é matar Shcherba ou deixá -lo ir. Ambas as opções produzem as mesmas recompensas (uma pistola de Gauss e o troféu "On A Leash"), mas poupando Shcherba mantém relações positivas com os cientistas.