En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser tanto una bendición como una ruina durante tus aventuras de caza de fantasmas. Si duda sobre cómo aprovechar su poder, esta guía lo guiará a través de las complejidades de usar tarjetas de tarot de manera efectiva.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista
Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones maldiciones más atrevidas en *fasmofobia *, ofreciendo potentes efectos que pueden cambiar el rumbo de su investigación si la suerte está de su lado. Si te topas con estas tarjetas místicas durante tu contrato, es aconsejable usarlas en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial, ya que dibujar una tarjeta peligrosa como la muerte podría ponerlo en peligro inmediato, pero estar cerca de una zona segura aumenta sus posibilidades de escape.
Cada carta del tarot cuenta con una habilidad única que activa el momento en que se dibuja. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de dibujar al tonto, que actúa como un Joker y no da ningún efecto. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin ningún impacto en su cordura, e incluso puede dibujar duplicados, cada uno desencadenando el mismo efecto.
El mazo contiene 10 cartas diferentes, cada una con su propio efecto y sorteo.
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Captura de pantalla por el escapista
Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o si está abordando el modo de desafío. A diferencia de su equipo de carga estándar, que lo ayuda a recopilar evidencia de forma segura de actividad fantasmal, los objetos malditos ofrecen accesos directos para manipular el fantasma, aunque con riesgos significativamente más altos.
La seguridad del uso de estos objetos varía según sus habilidades, y depende de usted y su equipo sopesar los riesgos y las recompensas. No hay penalización por evitarlos, ni hay una ventaja por usarlos. Cada contrato presenta solo una posesión maldita, a menos que modifique la configuración en modo personalizado, y cada tipo tiene una ubicación fija de desove. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre se encuentra en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
El juego incluye siete objetos malditos diferentes:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía ha cubierto los elementos esenciales del uso de tarjetas de tarot en *fasmofobia *. Para guías más en profundidad y las últimas actualizaciones del juego, incluida cómo desbloquear todos los logros y trofeos, asegúrese de revisar el escapista.