
『Dying Light: The Beast』は、洗練された戦闘、より賢くなった敵AI、そして英雄カイル・クレインの帰還に焦点を当てた新たな物語により、シリーズを格上げします。本作がいかにしてゾンビサバイバルゲームプレイを再構築するかをご紹介します。
『Dying Light: The Beast』、知的な設計による戦闘の革新
『Dying Light 2』に触発された、武器の物理演算とサバイバルメカニクスの強化

『The Beast』は、シリーズの代名詞であるゲームプレイに根本的な改良を加えます。一新された近接戦闘システム、アップグレードされた敵の行動、そして主人公カイル・クレインと連動する新たな一時的アビリティが導入されました。独占的なGamerantインタビューで、シリーズディレクターのティモン・スメクターラは、特に戦闘戦略を深める上で、プレイヤーのフィードバックがいかに開発を形作ったかを明らかにしました。
「これは無謀なゾンビ切りではありません。すべての戦闘は計算された決断を要求します。熱狂的な戦闘ファンが愛する感覚は保ちつつも、資源は限られており、無謀な交戦よりも撤退の方が賢明な場合もあるのです」とスメクターラは説明します。開発チームは、残虐性と戦略的深みを細心の注意を払ってバランスさせました。

初代『Dying Light』の躍動的なパルクールと戦闘の融合は、より遅いペースのゾンビゲームとは一線を画しましたが、『Dying Light 2』が迫力を流動性に犠牲にしたと感じる人もいました。スメクターラのチームは、重みのある武器の物理演算を導入することでこの問題に対処しました。「武器のカテゴリと個々の重さに基づいて命中時の反応を計算することで、動的で予測不可能な戦闘シーケンスを生み出しています」。
『Dying Light 2』での武器の急速な消耗に関するプレイヤーの懸念も解消されました。改良されたシステムは、頻繁なメンテナンスよりも意味のあるアップグレードを重視し、反復的なクラフティング作業を軽減します。
精密近接戦闘:戦術と惨劇の融合点

近接戦闘はその中心性を保ちつつも、単純なボタン連打を超えて進化します。強化されたヒット検知と解剖学的ダメージシステムは、戦術的な立ち位置を取ることに報い、特定の四肢を無力化することで敵の攻撃を遮断したり、戦略的優位性を生み出したりできます。「新しい武器軌道システムにより、複数の身体部位にわたる緻密な切断が可能になります」とスメクターラは述べ、「次世代のグラフィック性能を最大限に活用しています」。

新たな特徴である「ビーストモード」は、リスクと報酬のゲームプレイを導入します。キメラ血清が一時的にクレインの能力を増強し、壊滅的な環境攻撃を可能にします。持続時間と資源に制限されるこのメカニクスは、常に圧倒する力を使うのではなく、状況に応じた熟達を促します。
より賢い敵:人間の敵AIが大幅アップグレード

人間の敵対者たちは、もはやアンデッドの相手方に引けを取らない戦闘知能を示します。側面を衝き、遮蔽物を利用し、多様な武器を使用します。開発者たちは説明します。「銃器のメカニクスとAIの行動を完全に再構築しました」。これにより、シリーズの確立された枠組みの中で新鮮さを感じさせる銃撃戦が生まれます。
キャスターの森:物語主導のサバイバル環境

キャスターの森の広大な森林地帯が都市環境に取って代わり、産業廃墟と自然地形が融合します。この舞台設定は、シリーズおなじみのパルクールを維持しつつ、新たなサバイバル要素を導入します。強化されたセーフゾーンと限られた銃器は、緊迫した資源管理のシナリオを生み出します。当初はDLCとして計画されていたこの拡張スタンドアローンストーリーは、捕虜生活後のクレインの旅路を、20〜40時間に及ぶ綿密な物語とオプショナルな探索で追います。
『Dying Light: The Beast』は、2025年8月22日にPCとコンソール向けに発売されます。
