王朝勇士:起源於敵人遇到更具挑戰性的敵人。製片人Tomohiko Sho向開發團隊的指示很簡單,但有影響力:“去殺死球員。”本文深入研究了這種設計選擇背後的推理及其對遊戲的影響。
一個致命的戰場:“去殺死球員”
王朝戰士的敵人力量提高:起源不是任意的;正如製片人Sho在PlayStation.blog訪談中所解釋的那樣,這是一種故意增強現實主義的嚐試。目的是傳達戰爭的殘酷現實,在那裏不能保證玩家或敵人的生存。
盡管困難已加劇,但Sho強調了挑戰與可及性之間的平衡。該遊戲的設計旨在提供有意義的挑戰,即使對於不太在動作遊戲中經驗不足的玩家來說,也確保了成就感。他承認很難將經典的“穆斯”(Musou)振奮,以使成群的敵人與真正的戰場的現實主義更加現實。
返回根源:“起源”的意義
缺少數值標題(該係列的第一個標題)是一個關鍵區別。該遊戲不是 王朝的勇士10 ,而是“王朝勇士:起源 ”,象征著三個王國 浪漫的上半場的重點,直到Chibi的關鍵戰鬥(紅色懸崖)。正如Sho在2024年東京遊戲節目(對TheGamer的訪談)上所解釋的那樣,這種集中的敘事方法可以帶來更徹底,更激烈的講故事的經曆。
在上一批主要分期期七年後, 王朝勇士:起源 標誌著該特許經營的重大回報。該遊戲基於 三個王國 的浪漫史,介紹了一位原始的主角,無名的英雄,在中國漢代的權力鬥爭中導航。 1月17日發布, 朝代勇士:Origins 可在PC(Steam),PlayStation 5和Xbox係列X | S上使用。
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