Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Ein Gespräch zwischen dem Drachenkrieger Yuji Horii und dem Produzenten Katsura Hashino von „Metaphor: ReFantazio“
Inmitten ständig fortschreitender Technologie und einer sich ständig verändernden Spieleentwicklungsumgebung diskutieren Yuji Horii, Regisseur der Dragon Quest-Serie von Square Enix, und Katsura Hashino, Regisseur von ATLUS‘ Metapher: ReFantazio, worauf es bei Spielen ankommt. Probleme bei der Verwendung stiller Protagonisten. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus einem Interview, das in der kürzlich veröffentlichten Broschüre Metaphor: 35th Anniversary Edition der Marke ReFantazio Atlas enthalten ist. Zwei RPG-Produzenten diskutieren verschiedene Aspekte des Storytellings in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen Serien wie Dragon Quest gegenüberstehen, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
Einer der Eckpfeiler der Dragon Quest-Reihe ist der Einsatz stiller Protagonisten oder „Token-Protagonisten“, wie Yuji Horii sie beschreibt. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beiträgt, dass der Spieler besser in die Spielwelt eintaucht. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter des Spielers und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über Zeilen.
Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken der frühen Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten. „Da Spiele immer realistischer werden und man die Hauptfigur einfach da stehen lässt, sieht sie wie ein Idiot aus“, bemerkte Horii scherzhaft.
Horii erwähnte seinen ursprünglichen Wunsch, Manga-Künstler zu werden, und erklärte, dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. Dragon Quest entsteht letztlich aus Horiis Leidenschaft und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch die Interaktion der Bosse des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht durch Dialoge. Das ist der Spaß daran“, erklärt er.
Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, da fotorealistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz wirken. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die minimalistische Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorstellen konnten, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da Spiele jedoch unter anderem mit Grafiken und Soundeffekten immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen.
„Deshalb wird es immer schwieriger, die Art der Protagonisten darzustellen, die in Dragon Quest auftreten, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die weiterhin einen stillen Protagonisten verwendet, der bis auf ein paar reaktive Geräusche das ganze Spiel über schweigt. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona, insbesondere seit Persona 3, Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen integriert. Unterdessen wird es in Hashinos kommendem Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten geben.
Als die Macher von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii für die Bereitstellung eines einzigartigen und emotional reichen Erlebnisses für das Spiel. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn es um gewöhnliche Stadtbewohner geht, habe ich das Gefühl, dass diese Spiele immer den Spieler im Blick haben.“ darüber nachdenken, welche Emotionen entstehen, wenn jemand etwas sagt.“