El desafío de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación entre Dragon Warrior Yuji Horii y el productor Katsura Hashino de "Metaphor: ReFantazio"
En medio de una tecnología en constante avance y un entorno de desarrollo de juegos en constante cambio, el director de la serie Dragon Quest de Square Enix, Yuji Horii, y el director de Metaphor: ReFantazio de ATLUS, Katsura Hashino, discuten lo que es importante en los juegos. Problemas con el uso de protagonistas silenciosos. Esta conversación es un extracto de una entrevista incluida en el folleto recientemente publicado Metáfora: edición del 35 aniversario de la marca ReFantazio Atlas. Dos productores de juegos de rol discuten varios aspectos de la narración del género, incluidos los desafíos que enfrentan series como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
Una de las piedras angulares de la serie Dragon Quest es el uso de protagonistas silenciosos, o "protagonistas simbólicos", como los describe Yuji Horii. Los protagonistas silenciosos permiten a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, lo que ayuda a aumentar la inmersión del jugador en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas.
Horii explicó que dado que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no mostraban expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el personaje principal se quede ahí, parecerá un tonto", comentó en broma Horii.
Horii mencionó su deseo inicial de ser un artista de manga y afirmó que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria de los videojuegos. Dragon Quest, en última instancia, surge de la pasión de Horii y la configuración del juego de hacer avanzar la historia a través de la interacción de los jefes del juego. "Dragon Quest consiste básicamente en conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narración. La historia se crea a través del diálogo. Eso es lo divertido", explica.
Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, ya que los gráficos fotorrealistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los juegos se vuelven más detallados con gráficos y efectos de sonido, entre otros factores, Horii admite que los protagonistas silenciosos son cada vez más difíciles de representar.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, los tipos de protagonistas que aparecen en Dragon Quest se vuelven cada vez más difíciles de representar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que continúa usando un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego excepto por algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han incorporado doblaje para sus protagonistas en batallas y escenas, especialmente desde Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Hashino, Metaphor: ReFantazio, contará con un protagonista con voz completa.
Mientras los creadores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por brindar una experiencia única y emocionalmente rica para el juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en ciertas situaciones”, le dijo Hashino a Horii, “incluso cuando se trata de habitantes comunes de la ciudad, siento que estos juegos siempre tienen al jugador en mente. pensando en qué emociones surgirán cuando alguien diga algo.”