Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : une conversation entre le guerrier dragon Yuji Horii et le producteur Katsura Hashino de "Metaphor: ReFantazio"
Au milieu d'une technologie en constante évolution et d'un environnement de développement de jeux en constante évolution, Yuji Horii, directeur de la série Dragon Quest de Square Enix, et Katsura Hashino, directeur de Metaphor: ReFantazio d'ATLUS, discutent de ce qui est important dans le jeu et des problèmes liés à l'utilisation de protagonistes silencieux. Cette conversation est extraite d'une interview incluse dans le livret récemment publié Metaphor : 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Deux producteurs de RPG discutent de divers aspects de la narration dans le genre, notamment des défis auxquels sont confrontées des séries comme Dragon Quest à mesure que leurs graphismes deviennent de plus en plus réalistes.
L'une des pierres angulaires de la série Dragon Quest est l'utilisation de protagonistes silencieux, ou de « protagonistes symboliques » comme les décrit Yuji Horii. Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui contribue à accroître l'immersion du joueur dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement à travers des options de dialogue plutôt que des lignes.
Horii a expliqué que puisque les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites en sorte que le personnage principal reste là, il ressemble à un imbécile", a fait remarquer Horii en plaisantant.
Horii a mentionné son désir initial de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest découle en fin de compte de la passion d’Horii et du cadre du jeu consistant à faire avancer l’histoire à travers l’interaction des patrons du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en conversations avec les habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée à travers le dialogue. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Horii a admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, car des graphismes photoréalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes inconscients ne sont pas à leur place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les jeux deviennent plus détaillés avec des graphismes et des effets sonores, entre autres facteurs, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, les types de protagonistes qui apparaissent dans Dragon Quest deviennent de plus en plus difficiles à représenter. Cela constituera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.
Dragon Quest est l'une des rares séries majeures de RPG à continuer d'utiliser un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu à l'exception de quelques sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona ont incorporé le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques, surtout depuis Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu de Hashino, Metaphor : ReFantazio, mettra en vedette un protagoniste entièrement exprimé.
Alors que les créateurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour avoir fourni une expérience unique et riche en émotions pour le jeu. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'ils ont affaire à des citadins ordinaires, j'ai l'impression que ces jeux ont toujours le joueur à l'esprit. Créer pour le centre. penser aux émotions qui surgiront lorsque quelqu'un dit quelque chose. »