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Dragon Quest e Metaphor: Criadores de ReFantazio discutem protagonistas silenciosos em RPGs modernos

Autor : Emery Jan 06,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

O desafio dos protagonistas silenciosos nos RPGs modernos: uma conversa entre Dragon Warrior Yuji Horii e o produtor Katsura Hashino de "Metaphor: ReFantazio"

Em meio à tecnologia cada vez mais avançada e a um ambiente de desenvolvimento de jogos em constante mudança, o diretor da série Dragon Quest da Square Enix, Yuji Horii, e o diretor de Metaphor: ReFantazio da ATLUS, Katsura Hashino, discutem o que é importante nos jogos. Problemas com o uso de protagonistas silenciosos. Esta conversa foi extraída de uma entrevista incluída no livreto recentemente publicado Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand. Dois produtores de RPG discutem vários aspectos da narrativa do gênero, incluindo os desafios que séries como Dragon Quest enfrentam à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Um dos pilares da série Dragon Quest é o uso de protagonistas silenciosos, ou "protagonistas simbólicos", como Yuji Horii os descreve. Protagonistas silenciosos permitem que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, o que ajuda a aumentar a imersão do jogador no mundo do jogo. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii explicou que como os gráficos dos primeiros jogos eram relativamente simples e não mostravam expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se você fizer o personagem principal ficar parado, ele parecerá um idiota”, comentou Horii, brincando.

Horii mencionou seu desejo inicial de ser um artista de mangá e afirmou que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de videogames. Dragon Quest, em última análise, decorre da paixão de Horii e do cenário do jogo de avançar a história através da interação dos chefes do jogo. “Dragon Quest consiste basicamente em conversas com moradores da cidade, com pouquíssima narração. A história é criada por meio de diálogos. Essa é a diversão”, explica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii admitiu que há desafios em manter essa abordagem nos jogos modernos, já que gráficos fotorrealistas podem fazer com que protagonistas indiferentes pareçam deslocados. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Nintendo Entertainment System (NES) permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os jogos se tornam mais detalhados com gráficos e efeitos sonoros, entre outros fatores, Horii admite que os protagonistas silenciosos são cada vez mais difíceis de retratar.

"É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, os tipos de protagonistas que aparecem em Dragon Quest tornam-se cada vez mais difíceis de representar. Isto também será um desafio no futuro", concluiu o criador.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que continua a usar um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, exceto por alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona incorporaram dublagens para seus protagonistas em batalhas e cenas, especialmente desde Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Hashino, Metaphor: ReFantazio, contará com um protagonista totalmente dublado.

Enquanto os criadores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii por fornecer uma experiência única e emocionalmente rica para o jogo. “Acho que Dragon Quest pensou muito em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Hashino a Horii, “mesmo quando lidamos com moradores comuns da cidade, sinto que esses jogos sempre têm o jogador em mente. pensando em quais emoções surgirão quando alguém disser algo.”

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