現代 RPG における寡黙な主人公の挑戦: ドラゴン戦士 堀井雄二氏と『メタファー: リファンタジオ』プロデューサー 橋野桂氏の対談
テクノロジーが進化し続け、ゲーム開発環境が常に変化する中、スクウェア・エニックスの『ドラゴンクエスト』シリーズのディレクターである堀井雄二氏と、ATLUSの『メタファー:リファンタジオ』ディレクターの橋野桂氏が、ゲームにおいて何が重要なのか、沈黙の主人公を使用する際の問題点について語ります。この会話は、最近発行された小冊子『Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition』に収録されているインタビューから抜粋したものです。 2 人の RPG プロデューサーが、グラフィックがますますリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルのストーリーテリングのさまざまな側面について話し合います。
ドラゴンクエスト シリーズの基礎の 1 つは、沈黙の主人公、または堀井雄二が表現する「トークン主人公」の使用です。サイレント主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるため、ゲーム世界へのプレイヤーの没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクターの表情やアニメーションが表示されていなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的だったと説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ立っているだけだとバカに見えてしまう」と堀井氏は冗談めかして語った。
堀井氏は、漫画家になりたいという最初の願望について言及し、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がビデオゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは結局のところ、堀井氏の情熱と、ゲームのボスたちの相互作用を通じて物語を進めるというゲームの設定から生まれています。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。対話によって物語が作られていく。そこが面白さです」と氏は説明する。
堀井氏は、写真のようにリアルなグラフィックスにより、反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持することには課題があることを認めました。ドラゴンクエストの初期の頃、ファミコン (NES) 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を容易に想像して、寡黙な主人公によって残されたギャップを埋めることができることを意味していました。しかし、ゲームのグラフィックスや音響効果などがより詳細になるにつれて、物言わぬ主人公を描くのがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。
「ゲームがリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』に登場する主人公のタイプを描くのがますます難しくなるのはこのためです。これも今後の課題です。」と作者は結論付けました。
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を使い続ける数少ないメジャー RPG シリーズの 1 つであり、主人公はいくつかの反応音を除いてゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、ペルソナのような他の RPG シリーズでは、特にペルソナ 3 以降、戦闘やカットシーンに主人公の声優が組み込まれています。一方、橋野氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
ドラゴンクエストのクリエイターたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏はゲームにユニークで感情豊かな体験を提供した堀井氏を賞賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかをよく考えていると思います」と橋野氏は語った。誰かが何かを言ったときにどのような感情が生まれるかを考えています。」