Los primeros días de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que las entradas posteriores dejaron atrás. Desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones NPC únicas, estas características perdidas ayudaron a definir la magia de los originales.
Pero a medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se desvanecieron en la oscuridad. En este artículo, haremos un viaje nostálgico de regreso para explorar las gemas olvidadas de los dos primeros juegos, características que los fanáticos todavía pierden y desean que regresen.
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Tabla de contenido
- Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
- Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
Los sims 1
Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original, las plantas de interior requerían riego regular para mantenerse saludable. Descuidarlos haría que se marchiten, afectando no solo la estética de la casa, sino también reducir la necesidad de "habitación". Este sutil mecánico alentó a los jugadores a mantener sus espacios de vida.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Freddy, el repartidor de pizza, se sentiría visiblemente frustrado si su Sim no podía pagar su pedido. En lugar de simplemente irse, reclamaría la pizza y se alejaría, agregando un toque humorístico pero realista al juego.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie, un elemento mágico, podría usarse una vez al día, ofreciendo una variedad de deseos con efectos indefinidos. Al elegir el deseo de "agua", los jugadores podrían esperar una bendición básica relacionada con el agua, pero había una rara posibilidad de que el genio los recompensara con un lujoso jacuzzi. Este giro inesperado agregó emoción, especialmente durante desafíos como el escenario de trapos a riqueza, donde la bañera de hidromasaje se sintió como un golpe de fortuna inesperada.
La escuela de golpes duros
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La educación jugó un papel importante en la vida de Sims, influyendo en sus circunstancias futuras e inmediatas. Los estudiantes de alto rendimiento a menudo fueron recompensados con obsequios monetarios de sus abuelos, mientras que aquellos que lucharon enfrentaron consecuencias más duras, como ser enviados a la escuela militar y alejados del hogar de forma permanente.
Woohoo realista
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Woohoo fue retratado con un sorprendente nivel de realismo. Antes de comprometerse, Sims se desnudaría, y sus reacciones posteriores a Woohoo variaron, desde llorar y animar a reír o mostrar asco, agregando profundidad a sus interacciones.
Gastronomía
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Sims usó un cuchillo y un tenedor mientras comía, mostrando una sofisticación que los jugadores recuerdan con cariño, a diferencia de las animaciones simplificadas en entradas posteriores.
Emoción y derrames
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Introducido en los Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters se convirtió en una emocionante opción de entretenimiento. Magic Town contó con dos montañas rusas distintas: una en tierra de payasos con un tema de circo y otro en la bóveda de Vernon con una estética de la casa embrujada. Los jugadores también podrían construir la suya, agregando emoción a cualquier lote de la comunidad.
El precio de la fama
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En The Sims: Superstar, Sims podría seguir el estrellato a través de la Agencia de Talento Simcity. La fama se midió por un sistema de energía estelar de cinco estrellas, influenciado por actuaciones en Studio Town. El éxito en la actuación, el modelado o el canto aumentó su clasificación, mientras que las malas actuaciones o la descuido del trabajo podrían hacer que su fama se desvaneciera. Faltar cinco días seguidos se arriesgó a ser retirado por la agencia, destacando la naturaleza fugaz de la fama.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un sistema detallado de lanzamiento de hechizos donde Sims elaboró hechizos combinando ingredientes. Documentado al principio aquí el libro de hechizos, los hechizos estaban disponibles tanto para adultos como para niños, lo que hace que los Sims 1 fueran únicos al permitir que los niños se conviertan en lanzadores de hechizos.
Cantando bajo las estrellas
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Reunido alrededor de una fogata, Sims podría cantar canciones populares, eligiendo entre tres melodías diferentes. Estos singalongs agregaron un elemento social encantador, mejorando la experiencia al aire libre.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Sims podría convertirse en empresarios, abriendo negocios desde su hogar o un lugar dedicado. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, podrían contratar empleados, administrar ganancias e innovar, con el objetivo de convertirse en magnates comerciales.
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Educación superior, recompensas más altas
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Con los Sims 2: Universidad, los adolescentes podrían inscribirse en la universidad, equilibrando académicos y vida social. Elegir entre diez especialidades, la graduación desbloqueó oportunidades de carrera avanzadas, lo que hace que la educación superior sea una puerta de entrada al éxito.
Vida nocturna
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Esta expansión introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejan regalos o cartas de odio basadas en el éxito de la noche. Nuevos personajes como DJS, una matchera gitana, la Sra. Crumplebottom y los grandes vampiros agregaron profundidad al juego.
La emoción de la vida de los apartamentos
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La vida de los apartamentos introdujo la vida en bulliciosos edificios de apartamentos, fomentando nuevas amistades, conexiones profesionales y romance. Desde lofts modernos hasta lujosos apartamentos con mayordomos, la vida en la ciudad estaba llena de oportunidades.
Recuerdos que duran, amor que no
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El Sims 2 introdujo un sistema de memoria, permitiendo que SIMS recuerde eventos importantes de la vida que dieron forma a sus personalidades e interacciones. Las relaciones no correspondidas agregaron realismo y drama, con Sims desarrollando sentimientos profundos que no fueron reconocidos.
Relojes funcionales
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Los relojes mostraron el tiempo real en el juego, desde relojes de pared clásicos hasta elegantes relojes de abuelo, lo que permite a los jugadores rastrear las horas sin confiar únicamente en la interfaz.
Compre hasta que caiga
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Sims tuvo que comprar comida y ropa, ya que los refrigeradores no se quedaron mágicamente abastecidos. Los Sims recién envejecidos necesitaban comprar nuevos atuendos, agregando un toque realista a sus vidas.
NPC único
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El conejito social apareció cuando las necesidades sociales de un Sim se desplomaron, proporcionando compañía. El terapeuta intervino durante las averías en toda regla, agregando profundidad a la salud mental de Sims.
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Desbloqueo de pasatiempos
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Con FreeTime, Sims podría adoptar pasatiempos, enriqueciendo sus vidas más allá del trabajo. Desde jugar al fútbol hasta restaurar autos o masterizar ballet, los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal, el desbloqueo de recompensas secretas y las oportunidades de carrera exclusivas.
Una mano amiga
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Si un SIM tuviera una relación fuerte con un vecino, podría pedir ayuda para cuidar a sus hijos, ofreciendo una alternativa personal a contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores en su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca recuperemos todas estas características, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.