恐怖游戏的演变提出了一个令人着迷的挑战:如何在熟悉的机制很快变得可预测的流派中始终如一地产生紧张和恐惧。尽管创新的恐怖游戏很少见,但出现了一个独特的子流派(Loet称其为“恐怖”),其特征是它与玩家直接互动,打破了第四堵墙。这种互动提高了游戏体验,将其转变为真正令人难忘的东西。
打破第四堵墙的概念并不是什么新鲜事物。 1998年的标题是Metal Gear Solid的Psycho Mantis,著名的促使玩家放下控制者,当时是革命性的举动。 Hideo Kojima通过利用DualShock Controller的功能,揭示播放器数据并扩大张力,进一步增强了这一点。
虽然随后的游戏,例如Deadpool,底特律:成为人类和NIER:自动机已经采用了类似的技术,但互动通常是有限的。除非互动是惊喜和游戏玩法不可或缺的一部分,否则打破第四堵墙通常仍然是新颖的。
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最近,诸如Miside之类的游戏被归类为“恐怖”,但是它们的元元素通常仅限于基本玩家的互动,有时会因嵌套游戏结构而复杂。这需要在以后的讨论中进一步探索。
让我们深入研究元恐怖的一些主要例子:
目录
-Doki Doki文学俱乐部!
- 一个
- 我很害怕
- 结论
Doki Doki文学俱乐部!
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DDLC(2017)最初以轻松的约会Sim(2017)表现出了锐利而令人不安的转弯。它的元素元素超出了简单的地址。游戏访问您的系统用户名并创建文件,将这些动作无缝地集成到叙事和游戏玩法中。这种创新的方法虽然并非完全前所未有,但巩固了这种风格的知名度。尽管自2017年以来缺乏更新,但它仍然是粉丝的最爱。
Oneshot
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远离视觉小说,RPG制造商冒险Oneshot,进一步推动了Meta恐怖的界限。虽然没有明确地以恐怖范围推销,但它具有令人不安的时刻。游戏通过系统窗口直接与玩家进行交互,创建文件并修改自己的标题,这对于解决难题至关重要。与DDLC不同,Oneshot完全整合了这些交互,创造了真正的身临其境和令人难忘的体验。对于许多人来说,包括我本人,这是对这种类型的首次介绍。强烈建议您亲身体验它。
我很害怕
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IMSCARD可以说是Meta恐怖的巅峰。它的包容性不是偶然的。这是启发这一探索的定义例子。
由于系统访问和文件操作,有些人可能会认为这些游戏类似于病毒。信誉良好的恐怖游戏不是恶意的;但是,有必要谨慎对待伪装恶意软件。
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IMSCRADED明确向玩家确保其发射时无害性质,以解决潜在的防病毒问题。但是,经验是非凡的。它表现出自己不是作为游戏,而是作为一个自我意识的实体,一种与玩家相互作用的病毒。这个概念可以驱动游戏玩法,通过崩溃,最小化,光标控制和文件创建(既有帮助又破坏)来操纵玩家。 IMScared于2012年发行并不断更新,不仅在视觉上,而且通过其直接系统互动,仍然是一种引人入胜且可怕的体验。
结论
尽管许多游戏都利用类似的技术,但很少有像这些示例那样有效地掌握元恐怖的艺术。这个子流派提供的独特感觉值得探索。如果视觉小说不是您的喜好,那么OneShot和ImScared提供了引人注目的替代方案。对于那些寻求不可预测且以生存为中心的游戏玩法的人来说,无效的声音提出了另一个有趣的选择。
