En el linaje arcano , su clase elegida dicta todo su estilo de juego, configurando sus habilidades, fortalezas y progresión general. Comenzando con una de las clases básicas, avanzará a las potentes subcases y, finalmente, llegará a las clases de Elite Super, cada uno que ofrece habilidades únicas y ventajas de combate. Dominar la ruta de clase correcta es crucial para el éxito, lo que hace que su selección de clase inicial sea una decisión fundamental. Esta guía proporciona una lista integral de nivel de clase de linaje arcano y explicaciones detalladas para ayudarlo a optimizar su juego.
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Tabla de contenido
- Todas las clases base de linaje arcano clasificadas
- Lista de nivel de clase base
- Lista de clases base
- Todas las subcases de linaje arcano clasificados
- Lista de nivel de subclases
- Lista de subcases
- Todas las clases de linaje arcano clasificados
- Lista de nivel de Super Classes
- Lista de super clases
- Cómo entrenar clases y subir de nivel
Todas las clases base de linaje arcano clasificadas
Estas son tus clases iniciales. En el nivel 5, elegirá uno para actualizar, aunque puede invertir los puntos de especialización en las estadísticas deseadas de antemano. Cada clase base se destaca en áreas de batalla específicas, así que elija sabiamente.
Lista de nivel de clase base

Si bien la lista de nivel de clase base muestra cierta polarización, todas las clases son viables. Thief se destaca constantemente como la opción inicial más fuerte, como se detalla a continuación.
Lista de clases base
Clases base | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas : • puñalada (50 oro) - Costo: 1; Colegio: 2; Tipo: físico; Daño: 6; Escala: str; Efecto: inflige sangrado • Arena de bolsillo (50 oro) - Costo: 2; Colegio: 3; Tipo: físico; Daño: N/A; Escala: str; Efecto: Inflige la ceguera habilidades pasivas : • Robador (50 de oro) - Aumento del oro de todas las fuentes. • Agile (50 de oro): mayor velocidad de sprint. | El ladrón sobresale en combate rápido, rápidamente comprometido y desconectado. Sus habilidades enemigos desorientados e infligen sangrado. Esta clase generalmente se considera la mejor opción de inicio debido a su efectividad y costos de capacidad relativamente bajos. |
![]() | Habilidades activas : • Pommel Strike (50 oro) - Costo: 1; Colegio: 3; Tipo: físico; Daño: 7; Escala: str; Efecto: oportunidad de aturdir • Doble corte (50 oro) - Costo: 2; Colegio: 4; Tipo: físico; Daño: 5 x 2; Escala: STR Habilidades pasivas : • Entrenamiento de espadas (50 de oro) - Aumento del daño del arma de espada. • Swift Fighter (50 de oro): los esquivos exitosos otorgan un aficionado a la velocidad a corto. | Slayer es una clase de rango medio y contundente que escala bien con daño físico y STR. Usan su lanza para infligir veneno y causar daño por explosión. Los esquivos exitosos proporcionan un impulso de velocidad, mejorando la agilidad y la versatilidad. |
![]() | Habilidades activas : • Barrage (55 de oro) - Costo: 2; Colegio: 5; Tipo: físico; Daño: 3.33 x 3; Escala: STR • Endure (55 Oro) - Costo: 1; Colegio: 5; Duración: 2 vueltas; Efecto: 25% aumentó el daño Resistir habilidades pasivas : • Prowase de lucha (55 de oro) - Aumento del daño del arma de Cestus. • Cuerpo de hierro (55 de oro): daño reducido al bloquear. | Una clase cuerpo a cuerpo de Tanky, los artistas marciales usan sus puños para romper las defensas y sus cuerpos fuertes para bloquear los ataques. Toman menos daño mientras bloquean, lo que los convierte en excelentes tanques. La escala STR alta mejora su efectividad del arma de Cestus. |
![]() | Habilidades activas : • Pommel Strike (50 oro) - Costo: 1; Colegio: 3; Tipo: físico; Daño: 7; Escala: str; Efecto: oportunidad de aturdir • Doble corte (50 oro) - Costo: 2; Colegio: 4; Tipo: físico; Daño: 5 x 2; Escala: STR Habilidades pasivas : • Entrenamiento de espadas (50 de oro) - Aumento del daño del arma de espada. • Entrenamiento de fuerza (50 de oro): aumento del tamaño del bloqueo de la parada. | Los guerreros son comerciantes de alta dama con habilidades de explosión y la oportunidad de aturdir a los enemigos con fuertes ataques. Escalan con daño físico y STR, usando espadas como su arma principal. |
![]() | Habilidades activas : • Misil mágico (40 oro) - Costo: 0; Colegio: 0; Tipo: Magia; Daño: 6; Escala: arco; Efecto: cambios de color basados en el color del alma. Habilidades pasivas : • Entrenamiento académico (40 de oro) - Aumento del daño del arma del personal. • Cobarde (40 oro) - Mayor probabilidad de escape; Reducción de la orientación enemiga. | Los magos tienen una habilidad activa única única, centrándose en ataques y apoyo a distancia. La especialización arcana aumenta su daño, pero su vulnerabilidad requiere un posicionamiento cuidadoso. |
Mientras Thief y Slayer se destacan, otras clases base tienen sus usos. El mago, por ejemplo, puede ser excepcionalmente poderoso con el dominio. Elija una clase que complementa su estilo de juego preferido, recordando que las ranuras de clase adicionales incurrirán en costos.
Todas las subcases de linaje arcano clasificados
Las sub clases están disponibles en el nivel 5. Si bien pocos en número, ofrecen una versatilidad y potencia significativos. Se pueden cambiar en cualquier momento hablando con un entrenador de subclases.
Lista de nivel de subclases

El número limitado de subcases no disminuye su impacto. Cada uno proporciona ventajas únicas y poderosas, sobresaliendo en ofensas, apoyo o incluso beneficios económicos.
Lista de subcases
Subcase | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas : • Latir menor (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 10; Duración: 4 vueltas; Efecto: +5% de daño del equipo, -5% de daño entrante, pequeña regeneración de salud. • Rebanar Major (400 de oro) - Costo: 2; Colegio: 10; Efecto: enemigos vulnerables (4 turnos), ciegos (3 turnos). Habilidades pasivas : • Forte curativo (elemento de servicios públicos) (400 oro): sacrifice un 3% de salud para curar al equipo por 6% de salud. | Los bardos son un apoyo excepcional, ofreciendo aficionados a AOE y debuffs. Sus efectos AOE maximizan la eficiencia, proporcionando ayuda crucial al equipo. Curar Forte es una poderosa sanidad, aunque su riesgo de autodamage requiere precaución. |
![]() | Habilidades activas : • Mezcla peligrosa (200 oro + 1 poción de salud pequeña) - Costo: 2; Colegio: 6; Tipo: físico; Daño: 5; Escala: str/arco; Efecto: 3 debuffs aleatorios (desaconsejables, desbloqueables). Habilidades pasivas : • Gut de hierro (200 de oro + 1 Poción de la piel de Ferrus): reducción del autodamage de las pociones. • Crear caldero (elemento de utilidad) (200 oro + 1 poción de invisibilidad): genera un caldero. • Certificado (200 de oro): venda pociones/ingredientes al boticario. | Los alquimistas se especializan en la creación y uso de pociones, causan daños, aplican aficionados/debuffs y generan ingresos. La capacidad de generar un caldero mejora la movilidad, y las ventas de pociones proporcionan ventajas económicas. Desbloquear todo el potencial requiere pociones específicas. |
![]() | Habilidades activas : • Marca (250 oro + tapa de hongos) - Costo: 1; Colegio: 2; Tipo: físico; Daño: 7; Escala: str; Efecto: agrega enemigo muerto al bestiario (desaconsejable, desbloqueable). • Exponer (250 oro + fragmento inquieto) - Costo: 2; Colegio: 6; Duración: 4 vueltas; Efecto: dobla la debilidad enemiga. Habilidades pasivas : • Bestiario (elemento de utilidad) (gratuito): proporciona información enemiga y tasas de caída de elementos mejoradas. • Sneak (250 oro + núcleo de arena): permite agacharse para el sigilo (autodamage continuo). | Beastmasters son versátiles, mejorando la adquisición de botín. El bestiario mejora las tasas de caída del elemento, mientras que las habilidades debilitan los enemigos y exponen las debilidades. La capacidad furtiva, aunque arriesgada debido al autodamage continuo, permite la evitación estratégica. |
La selección cuidadosa de la subcase es crucial. Alchemist y Beastmaster son particularmente útiles para ganancias económicas y mejores caídas de artículos. Experimente para encontrar el mejor ajuste para tu personaje.
Todas las clases de linaje arcano clasificados
Las súper clases desbloquean en el nivel 15 y representan el pináculo de la potencia. Se basan en clases base, ofreciendo habilidades diversas y poderosas. Sus altos costos de actualización requieren una planificación cuidadosa.
Lista de nivel de Super Classes

La lista de niveles destaca las variadas fortalezas de las súper clases. Slayer Las súper clases se clasifican consistentemente, mientras que otras muestran una mayor polarización. La consideración cuidadosa es clave para seleccionar una súper clase que se alinee con su estilo de juego y goles.
Lista de super clases
Súper clases | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas : • Barraje Blazing (400 de oro) - Costo: 2; Colegio: 5; Tipo: fuego; Daño: 2.1 x 8; Escala: str; Efecto: múltiples hits, inflige quemaduras. • Sutra de fuego (400 oro) - Costo: 1; Colegio: 6; Tipo: fuego; Efecto: empodera el arma con fuego, la oportunidad de infligir quemaduras. • Flame Drop (400 de oro) - Costo: 3; Colegio: 5; Tipo: fuego; Daño: 15; Escala: str; Efecto: Daño de fuego de AOE. • Mantra sagrado (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 6; Tipo: santo; Efecto: defensa/resistencia a Buff (self/aliado). Habilidades pasivas : • Puños benditos (400 oro): bloqueo más fuerte, aumento de la curación. | Los monjes son excepcionalmente fuertes, combinando curaciones, escudos, daños por explosión y beneficios. Sus ataques de fuego infligen Burn, un efecto de estado altamente efectivo. |
![]() | Habilidades activas : • Barablaje de desglose (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 5; Tipo: físico; Daño: 3.5 x 3 + 3.5 (sangrado); Escala: str; Efecto: 3 ataques, daño de bonificación/autocuración si sangran. • Erupción de sangre (400 oro) - Costo: 3; Colegio: 9; Tipo: Magia; Daño: 16; Escala: str/arco; Efecto: Explosión de sangre AOE (autodamage). • Burny Burst (400 Gold) - Costo: 2; Colegio: 5; Tipo: físico; Daño: 2.5 x 4; Escala: str/arco; Efecto: Aoe Blood Shard Burst. Habilidades pasivas : • Blood Berserk (400 de oro): aumento del daño basado en la salud faltante (1.5x al 50%). • Fighter triunfado (400 oro) - Desgastador de debuffs Berserk. | Los empaladores sobresalen en picos de daño masivo y ataques de AOE. La salud más baja aumenta la producción de daños, y el modo Berserk aumenta aún más el daño y la resistencia. |
![]() | Habilidades activas : • divisor de cabeza (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 5; Tipo: físico; Daño: 16; Escala: arco; Efecto: ataque devastador, inflige vulnerable. • Drenaje de luz oscura (400 de oro) - Costo: 2+; Colegio: 7; Tipo: oscuro; Daño: 2 x energía disponible; Escala: str; Efecto: Daño escalas con energía. • Rage Empower (400 de oro) - Costo: 1; Colegio: 7; Duración: 5 turnos; Efecto: 1.377x Multiplicador de daño (defensa reducida). Habilidades pasivas : • Entrenamiento de Greatsword (400 oro): permite el uso de Greatsword. • Bloodlust (400 de oro): 10% aumentó el daño por asesinato, 40% en <30% de salud. | Los Berserkers priorizan el daño por la defensa. La salud más baja aumenta significativamente el daño, y ganan aficionados al daño por cada enemigo derrotado. |
![]() | Habilidades activas : • Llame al esqueleto (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 8; Tipo: oscuro; Efecto: convoca un esqueleto. • Drenaje de luz oscura (400 de oro) - Costo: 2; Colegio: 5; Tipo: oscuro; Daño: 6; Escala: arco; Efecto: drena la vida, cura a sí mismo/convocatoria. • Criar muerto (400 oro) - Costo: 3; Colegio: 25; Tipo: oscuro; Daño: 12; Escala: arco; Efecto: revive un aliado caído (40% HP). Habilidades pasivas : • Caster oscuro (400 de oro): aumento de la energía por turno. • Muerte Syphon (400 de oro): matar a un enemigo cura y otorga un impulso de velocidad. | Los nigromantes son poderosas clases que no son de STR. Convocan esqueletos, drenan la fuerza vital de los enemigos y reviven a los aliados. El aumento de la energía por turno maximiza su potencial de lanzamiento de hechizos. |
![]() | Habilidades activas : • Oración de limpieza (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 5; Efecto: limpia todos los debuffs. • Santa Gracia (400 de oro) - Costo: 2; Colegio: 5; Efecto: curación masiva (escala STR/ARC). • Burta de luz (400 de oro) - Costo: 2; Colegio: 5; Tipo: santo; Daño: 9; Escala: arco; Efecto: AAE Attack, inflige ceguera (desacomiable). Habilidades pasivas : • Returnos elegantes (400 oro) - Healing Alliados otorga a Buffs. • Emisario sagrado (400 oro) - 50% aumentando la curación. | Los santos son curanderos excepcionales, limpiando debuffs y proporcionan una curación sustancial. La curación de los aliados otorga a Buffs, y Light Burst ofrece un poderoso debuff de AOE. |
![]() | Habilidades activas : • Huelga de empalamiento (400 oro) - Costo: 1; Colegio: 4; Tipo: físico; Daño: 14; Escala: str; Efecto: inflige 2 hemorragias. • danza fluida (400 oro) - Costo: 3; Colegio: 6; Tipo: físico; Daño: 1.35 x 8; Escala: str; Efecto: daño continuo durante un baile aéreo. • Dominio simple (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 6; Efecto: Contadores de ataques entrantes. Habilidades pasivas : • Dual Blader (400 Gold): habilita el doble empuñadura. • Entrenamiento de parada (400 oro): oportunidad de detener los ataques mientras bloquea. | Los bailarines de Blade ejercen dos armas simultáneamente por daño maximizado. Combinan altos daños, AOE y capacidades defensivas, incluida la capacidad de detener los ataques. |
![]() | Habilidades activas : • Blaze (400 oro) - Costo: 1; Colegio: 5; Tipo: fuego; Daño: 7; Escala: arco; Efecto: Aoe Fire Wave. • Lightning Crash (400 oro) - Costo: 3; Colegio: 7; Tipo: Magia; Daño: 14; Escala: arco; EFECTO: ATACHO AAE AAE, la oportunidad de aturdir. • Uplift de Gale (400 de oro) - Costo: 3; Cooldown: 12; Tipo: naturaleza; Duración: 4 vueltas; Efecto: mayor velocidad del equipo/Dodge Chance, Bloque enemigo reducido/Dodge Chance. Habilidades pasivas : • Master elemental (400 oro): daño elemental reducido. • Caster (400 de oro): aumento de la energía por turno. | Los elementalistas se centran en la magia elemental, ofreciendo diversos estilos de juegos. Su kit incluye ataques de AOE, aturdimientos y aficionados al equipo. El aumento de la energía por turno permite el lanzamiento de hechizos frecuentes. |
![]() | Habilidades activas : • Crash Sagrado (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 6; Tipo: santo; Daño: 11; Escala: str/end; Efecto: Daño AOE, dibuja a Aggro. • Resonación pura (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 9; Duración: 5 turnos; Efecto: 20% de reducción de daño, regeneración de HP para aliados. • Llamada sagrada (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 7; Duración: 3 vueltas; Efecto: reducción de daños y protección para reflejar el daño para un aliado. Habilidades pasivas : • Fighter duradero (400 oro): daños muy reducidos. • Entrenamiento blindado (400 oro): permite el uso del escudo (mayor ventana de bloque, daño reducido). | Los paladines son altamente duraderos y causan daños significativos. Sus habilidades mejoran tanto su propia como la tanque de sus aliados. El escudo refuerza aún más sus capacidades defensivas. |
![]() | Habilidades activas : • grito de rally (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 7; Duración: 4 vueltas; Efecto: Buffs Aliados (daño, velocidad, defensa), dibuja a Aggro. • Descarga (400 de oro) - Costo: 2; Colegio: 4; Tipo: Magia; Daño: 10; Escala: str/spd; Efecto: ataque Aoe, oportunidad de aturdir. • Pierce empoderado (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 6; Tipo: físico; Daño: 14; Escala: str/spd; Efecto: alto daño, oportunidad de aturdir. Habilidades pasivas : • Fighter rooted (400 oro): permite el uso del escudo. • Slayer en equilibrio (400 de oro): los esquivos/bloques recuperan la salud (curación reducida por SPD). | Los lanceros son potencias completas, combinando ataques de lanza con defensa de escudo. Ofrecen aturdimientos AOE, aturdimientos de un solo objetivo y aficionados a la fiesta. Dodificar/bloquear recupera la salud, mejorando la supervivencia. |
![]() | Habilidades activas : • Barrage de corte (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 5; Tipo: físico; Daño: 5; Escala: str; Efecto: 3 cortes, daño de bonificación si sangran. • trampa de veneno (400 de oro) - Costo: 2; Colegio: 7; Tipo: veneno; Daño: 5; Escala: str/spd; Efecto: AOE TRAP (dura 2 vueltas, 3 activaciones). • Pierce empoderado (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 6; Tipo: físico; Daño: 14; Escala: Str/Luck; Efecto: Pista de retroceso, inflige maldición si el objetivo está envenenado. Habilidades pasivas : • Blader (400 de oro): aumento del daño de la daga, inflige sangrado. • Thief avanzado (400 de oro): saqueo mejorado. | Los pícaros son potencias versáticas, que combinan ataques de lanza con defensa de escudo. Ofrecen aturdimientos AOE, aturdimientos de un solo objetivo y aficionados a la fiesta. Dodificar/bloquear recupera la salud, mejorando la supervivencia. |
![]() | Habilidades activas : • Llame a Darkbeast (400 oro) - Costo: 1; Colegio: 4; Tipo: oscuro; Efecto: convoca a una bestia oscura (empoderada por Darkcores). • Smite oscuro (400 de oro) - Costo: 2; Colegio: 4; Tipo: oscuro; Daño: 2 x 4; Escala: arco; Efecto: 4 huelgas, empoderadas por Crit Chance. • Erupción Darkcore (400 de oro) - Costo: 1; Colegio: 4; Tipo: oscuro; Efecto: daños/debuffs (escalas con Darkcores consumidas). Habilidades pasivas : • Darkborne (400 de oro): los ataques críticos crean cámaras oscuras, escalas de ataque con arco. • Spirit Wraith (400 de oro): convocaciones empoderadas, gane la vida de vida inferior al 40% de HP. | Dark Wraith se especializan en convocar una placa oscura, cuya potencia escala con caceos consumados. Ofrecen daños y opciones de debuff, proporcionando un juego versátil. |
![]() | Habilidades activas : • Flourish (400 de oro) - Costo: 2; Colegio: 6; Tipo: naturaleza; Daño: 9; Escala: arco/spd; Efecto: Daño de AoE, reduce la defensa, aumenta la velocidad/aggro. • Cuerpo perenne (400 oro) - Costo: 3; Cooldown: 12; Tipo: naturaleza; Daño: 3; Escala: arco/spd; Efecto: 4 turnos de lluvia AoE. • Stinger (400 oro) - Costo: 2; Colegio: 4; Tipo: veneno; Daño: 7; Escala: arco/spd; Efecto: Daño AoE, inflige veneno/vulnerable. • Enriquecimiento (400 de oro) - Costo: 1; Colegio: 5; Duración: 3 vueltas; Efecto: +2 regeneración, 12.5% de daños, vulnerable al enemigo objetivo para los aliados. Habilidades pasivas : • Archer verde (400 oro): los esquivados/crits otorgan daños/aumentos de velocidad (escala de huelgas con arcano). | Los guardabosques utilizan el poder de la naturaleza para ataques abrumadores. Sus habilidades infligen veneno, menor defensa enemiga y mejoran su velocidad. |
![]() | Habilidades activas : • Forma de sombra (400 oro) - Costo: 1; Colegio: 7; Duración: 2 vueltas; Efecto: invisibilidad, daño de bonificación en el próximo ataque (indulgible). • Fan de veneno (400 oro) - Costo: 3; Colegio: 7; Tipo: veneno; Daño: 3.5 x 3; Escala: str/arco; Efecto: dagas envenenadas de AOE. • Sigital Strike (400 de oro) - Costo: 2; Colegio: 6; Tipo: físico; Daño: 10; Escala: str; Efecto: Pista de retroceso, inflige maldición si el objetivo está envenenado. Habilidades pasivas : • Shadow (400 Gold): oportunidad de pasar por fase a través de los ataques. • Poneante (400 oro): los ataques críticos aplican veneno. | Los asesinos sobresalen en el sigilo matan. Pueden volverse invisibles, causar daño adicional por el sigilo y tener ataques de veneno AOE. |
![]() | Habilidades activas : • resplandor oscuro (750 oro) - Costo: 1; Colegio: 4; Tipo: oscuro; Daño: 7; Escala: arco; Efecto: inflige debilitado, vulnerable y cegado. • Anchor Abyss (750 de oro) - Costo: 2; Colegio: 11; Tipo: hex; Duración: 3 vueltas; Efecto: elimina/evita la ganancia de energía. • Abismo inverso (750 de oro) - Costo: 3; Colegio: 6; Tipo: hex; Efecto: redirige los debuffs al equipo enemigo. Habilidades pasivas : • Fallos inversos (750 de oro): gana bonos de ser debutados. • Táctico (750 de oro): comienza peleas con vulnerables en todos los enemigos. | Los hexers se especializan en debufar e interrumpir la magia enemiga. Obtienen bonificaciones de estadísticas cuando se debilitan y pueden aplicar vulnerables al comienzo del combate. |
![]() | Habilidades activas : • Huelga de trituración (750 de oro) - Costo: 2; Colegio: 6; Tipo: físico; Daño: 9; Escala: str; Efecto: inflige vulnerable. • Tabla de fiesta (750 de oro) - Costo: 2; Colegio: 4; Tipo: físico; Daño: 1.5 x 7; Escala: str; Efecto: Daño de AOE. • Burst Combo (750Gold) - Costo: 3; Colegio: 6; Tipo: físico; Daño: 2.5 x 4; Escala: Str/Luck; Efecto: combo de 4 hits, daño de bonificación si es vulnerable. Habilidades pasivas : • TRANSTER (750 de oro): capacitado al aplicar efectos negativos (aficionado a 3 giros). • Bruiser (750 de oro): mayor velocidad/defensa por debajo del 50% de HP. | Los peleadores sobresalen en daños y defensa, obteniendo aumentos de estadísticas al aplicar debuffs. Se vuelven aún más fuertes con baja salud. |
Las súper clases ofrecen diversas fortalezas: algunas escamas con la salud, otras cuentan con alta velocidad o daños por explosión. El monje, por ejemplo, se destaca debido a sus ataques de fuego y sus aficionados al equipo. Considere los costos y las implicaciones a largo plazo antes de elegir una súper clase.
Cómo entrenar clases y subir de nivel

Para entrenar y evolucionar sus clases, localice entrenadores de clase dispersos por todo el mundo del juego. Pueden ser difíciles de encontrar, por lo que se recomienda una preparación completa.
Esto concluye nuestra lista y guía integral de nivel de clase de linaje arcano . Consulte nuestras otras guías para obtener más ayuda para navegar por el juego