El futuro de Palworld: ¿Es el modelo Live Service la mejor opción?
En una entrevista con ASCII Japón, el director ejecutivo de Pocketpair, Takuro Mitobe, habló sobre la dirección futura de Palworld, centrándose en su transformación en un juego de servicio en vivo y lo que los jugadores pueden esperar.
Rentable, pero también desafiante
En una entrevista reciente con ASCII Japón, el director ejecutivo de Palworld, Takuro Mitobe, habló sobre el destino futuro que podría enfrentar Palworld. ¿Se convertirá en un juego de servicio en vivo o seguirá siendo el status quo? Cuando se le preguntó específicamente sobre el futuro desarrollo de Palworld, Mito admitió que aún no se habían tomado decisiones concretas.
"Por supuesto, actualizaremos [Palworld] con contenido nuevo", dijo, y agregó que el desarrollador Pocketpair planea agregar nuevos mapas, más compañeros nuevos y jefes de incursión para mantener el juego actualizado. "Pero para el futuro de Palworld estamos considerando dos opciones", añadió Mitobe.
"O terminamos Palworld como un juego de compra 'empaquetado' (B2P) o lo convertimos en un juego de servicio en vivo (denominado LiveOps en la entrevista)", explicó Mitobe. B2P es un modelo de ingresos que permite a los jugadores acceder y jugar el juego completo con una compra única. En el modelo de servicio en vivo (también conocido como juegos como servicio), los juegos suelen utilizar soluciones de monetización para publicar contenido pago continuamente.
"Desde una perspectiva empresarial, convertir Palworld en un juego de servicio en vivo brindará más oportunidades de ganancias y ayudará a extender la vida útil del juego en sí". Sin embargo, Mitobe señaló que Palworld no fue diseñado originalmente como un modelo de servicio en vivo ". Entonces, si elegimos este camino, definitivamente será un desafío."
Mitobe dijo que también deben considerar cuidadosamente el atractivo de Palworld para los jugadores como un juego de servicio en vivo. "Lo más importante es [determinar] si los jugadores lo quieren". Añadió: "Por lo general, el juego ya debe ser gratuito (F2P) para adoptar un modelo de juego de servicio en vivo y luego agregar contenido pago, como por ejemplo". máscaras y pases de batalla, pero Palworld es un juego de compra única (B2P), por lo que es difícil convertirlo en un juego de servicio en vivo”
.Explicó además: “Hay algunos ejemplos de juegos que han pasado con éxito a F2P”, citando juegos populares como PlayerUnknown’s Battlegrounds y Fall Guys, “pero ambos juegos tardaron años en lograr la transformación. Que el modelo de servicio en vivo es bueno para el negocio, no es fácil”.
Mitobe dijo que actualmente, Pocketpair está explorando varias formas de atraer a más jugadores y al mismo tiempo satisfacer a los jugadores existentes. "También nos aconsejaron implementar la monetización publicitaria, pero la premisa básica era que es difícil adaptarse a la monetización publicitaria a menos que sea un juego móvil", añadió, señalando que no podía recordar un solo juego de PC que se hubiera beneficiado de la monetización publicitaria. . También habló sobre el comportamiento que ha observado en los jugadores de PC y dijo: "Incluso si funciona para juegos de PC, los jugadores que juegan en Steam odian los anuncios. Muchos usuarios se enojan cuando se insertan anuncios".
"Por lo tanto, en este momento, estamos sopesando cuidadosamente la dirección que debe tomar Palworld", concluyó Mito. Actualmente todavía en acceso anticipado, Palworld lanzó recientemente su mayor actualización, Sakurajima, e introdujo el muy esperado modo PvP Arena.