O futuro do Palworld: o modelo Live Service é a melhor escolha?
Em entrevista à ASCII Japan, o CEO da Pocketpair, Takuro Mitobe, discutiu a direção futura do Palworld, concentrando-se em sua transformação em um jogo de serviço ao vivo e no que os jogadores podem esperar.
Rentável, mas também desafiador
Em uma entrevista recente à ASCII Japão, o CEO da Palworld, Takuro Mitobe, discutiu o destino futuro que a Palworld pode enfrentar. Será um jogo de serviço ao vivo ou permanecerá o status quo? Quando questionado especificamente sobre o desenvolvimento futuro do Palworld, Mito admitiu que ainda não foram tomadas decisões concretas.
"É claro que atualizaremos [Palworld] com novo conteúdo", disse ele, acrescentando que o desenvolvedor Pocketpair planeja adicionar novos mapas, mais novos companheiros e chefes de ataque para manter o jogo atualizado. “Mas para o futuro do Palworld, estamos considerando duas opções”, acrescentou Mitobe.
“Ou finalizamos o Palworld como um jogo de aquisição ‘embalado’ (B2P) ou o transformamos em um jogo de serviço ao vivo (referido como LiveOps na entrevista)”, explicou Mitobe. B2P é um modelo de receita que permite aos jogadores acessar e jogar o jogo completo com uma compra única. No modelo de serviço ao vivo (também conhecido como jogos como serviço), os jogos costumam usar soluções de monetização para liberar continuamente conteúdo pago.
"Do ponto de vista comercial, converter o Palworld em um jogo de serviço ao vivo proporcionará mais oportunidades de lucro e ajudará a prolongar a vida útil do jogo em si." Então, se escolhermos esse caminho, com certeza será desafiador.”
Mitobe disse que eles também devem considerar cuidadosamente o apelo do Palworld para os jogadores como um jogo de serviço ao vivo. “O mais importante é [determinar] se os jogadores desejam.” Ele acrescentou: “Normalmente, o jogo já deve ser gratuito para jogar (F2P) para adotar um modelo de jogo de serviço ao vivo e, em seguida, adicionar conteúdo pago, como como skins e passes de batalha, mas Palworld é um jogo de compra única (B2P), por isso é difícil convertê-lo em um jogo de serviço ao vivo ”
.Ele explicou ainda: “Existem alguns exemplos de jogos que fizeram a transição para F2P com sucesso”, citando jogos populares como PlayerUnknown’s Battlegrounds e Fall Guys, “mas ambos os jogos levaram anos para alcançar o sucesso. que o modelo de serviço ao vivo é bom para o negócio, não é fácil.”
Mitobe disse que atualmente o Pocketpair está explorando várias maneiras de atrair mais jogadores e, ao mesmo tempo, satisfazer os jogadores existentes. “Também fomos aconselhados a implementar a monetização de anúncios, mas a premissa básica era que a monetização de anúncios é difícil de adaptar, a menos que seja um jogo para celular”, acrescentou, observando que não conseguia se lembrar de um único jogo para PC que tivesse se beneficiado da monetização de anúncios. . Ele também falou sobre o comportamento que observou dos jogadores de PC, dizendo: "Mesmo que funcione para jogos de PC, os jogadores que jogam no Steam odeiam anúncios. Muitos usuários ficam irritados quando os anúncios são inseridos
.""Portanto, neste momento, estamos avaliando cuidadosamente a direção que a Palworld deve tomar", concluiu Mito. Atualmente ainda em acesso antecipado, Palworld lançou recentemente sua maior atualização, Sakurajima, e introduziu o tão aguardado modo PvP Arena.