El ex ejecutivo de PlayStation, Shuhei Yoshida, ha expresado sus reservas sobre el controvertido impulso de Sony en los videojuegos de servicios en vivo. En una entrevista reciente con Kinda Funny Games, Yoshida, quien se desempeñó como presidente de SIE Worldwide Studios de 2008 a 2019, reveló que Sony estaba al tanto de los riesgos asociados con la inversión en juegos de servicio en vivo.
Los comentarios de Yoshida llegan en un momento difícil para las empresas de servicio en vivo de PlayStation. Mientras que HellDivers 2 de Arrowhead logró un éxito notable, vender 12 millones de copias en solo 12 semanas y convertirse en el juego de PlayStation Studios más rápido de la venta, otros títulos de servicios en vivo han enfrentado importantes contratiempos. La Concord de Sony, por ejemplo, resultó ser una gran decepción, que duró solo unas pocas semanas antes de ser desconectado debido a un compromiso de jugadores extremadamente bajo. El juego finalmente fue cancelado y su desarrollador cerró.
Según Kotaku, el fracaso de Concord fue costoso para Sony, con los costos de desarrollo iniciales que alcanzaron $ 200 millones, según Kotaku . Esta cifra no cubrió los gastos de desarrollo completos, ni incluyó la adquisición de los derechos de IP de Concord o los estudios de Firewalk. La debacle de Concord siguió a la cancelación del juego multijugador de Naughty Dog The Last of Us, y Sony recientemente canceló dos proyectos de servicio en vivo más no anunciados, incluido un título de God of War de BluePoint y otro de Bend Studio, los desarrolladores de Days Gone.
Yoshida, quien recientemente dejó Sony después de 31 años con la compañía, reflexionó sobre la estrategia de servicio en vivo durante su entrevista. Sugirió que si estuviera en la posición de Hermen Hulst, el actual CEO de Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, habría resistido el cambio hacia los juegos de servicio en vivo. Yoshida explicó que mientras administraba el presupuesto, sentía que era más prudente continuar invirtiendo en títulos exitosos para un jugador como God of War en lugar de desviar los recursos por completo a los juegos de servicio en vivo.
Sin embargo, Yoshida reconoció que bajo el liderazgo de Hulst, Sony proporcionó recursos adicionales para explorar juegos de servicio en vivo sin detener el desarrollo de títulos para un solo jugador. Señaló que Sony era consciente de los riesgos involucrados, dada la naturaleza competitiva del género de servicios en vivo, pero estaba dispuesto a arriesgarse. Yoshida elogió el inesperado éxito de Helldivers 2, enfatizando la naturaleza impredecible de la industria del juego y expresando la esperanza de que la estrategia de Sony eventualmente valiera la pena.
En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO y el director financiero Hiroki Totoki discutieron las lecciones aprendidas tanto del éxito de Helldivers 2 como del fracaso de Concord. Totoki admitió que Sony debería haber implementado puntos de control de desarrollo, como pruebas de usuario y evaluaciones internas, mucho antes en el proceso. Sugirió que la intervención anterior podría haber permitido mejoras a Concord antes de su lanzamiento.
Totoki también destacó los problemas con la "Organización Sailed" de Sony y el momento del lanzamiento de Concord, que coincidió con el lanzamiento del popular mito negro: Wukong en PS5 y PC. Hizo hincapié en la necesidad de una mejor coordinación en diferentes límites organizacionales y ventanas de liberación más estratégicas para evitar la canibalización y maximizar el rendimiento.
Durante la misma llamada financiera, el vicepresidente senior de Finanzas de Sony e IR Sadahiko Hayakawa comparó los lanzamientos de HellDivers 2 y Concord, afirmando que las lecciones aprendidas se compartirían en los estudios de Sony. Hayakawa enfatizó la importancia de mejorar la gestión del desarrollo y las estrategias de contenido posterior al lanzamiento para fortalecer el enfoque general de Sony para el desarrollo del juego.
Mirando hacia el futuro, Sony continúa trabajando en varios proyectos de servicios en vivo, incluidos Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $. La compañía tiene como objetivo equilibrar su cartera combinando sus fortalezas probadas en juegos para un solo jugador con el potencial potencial de títulos de servicios en vivo, al tiempo que gestiona los riesgos inherentes.