ニュース 吉田shuheiはソニーのライブサービスプッシュに抵抗しました

吉田shuheiはソニーのライブサービスプッシュに抵抗しました

著者 : Savannah Apr 05,2025

元PlayStationのエグゼクティブShuhei Yoshidaは、ソニーのライブサービスビデオゲームへの物議を醸すプッシュについての留保を表明しました。 2008年から2019年までSIEワールドワイドスタジオの社長を務めた吉田は、ちょっと面白いゲームとのインタビューで、ソニーがライブサービスゲームへの投資に関連するリスクを知っていることを明らかにしました。

吉田のコメントは、PlayStationのライブサービスベンチャーにとって挑戦的な時期に来ます。 ArrowheadのHelldivers 2は驚くべき成功を収め、わずか12週間で1,200万部を販売し、これまでで最も売れているPlayStation Studiosゲームになりましたが、他のライブサービスタイトルは大きな後退に直面しています。たとえば、ソニーのコンコードは大きな失望であることが判明し、プレーヤーのエンゲージメントが非常に低いためにオフラインになる前に数週間しか続きませんでした。ゲームは最終的にキャンセルされ、開発者はシャットダウンしました。

Kotakuによると、Concordの失敗はソニーにとって費用がかかり、最初の開発費は2億ドルに達したと伝えられています。この数字は、完全な開発費用をカバーしておらず、Concord IPの権利またはFirewalk Studios自体の買収も含まれていませんでした。コンコードの大失敗は、ノーティドッグのThe Last of Usマルチプレイヤーゲームのキャンセルに続き、ソニーは最近、BluePointのGod of WarタイトルやBend Studioの別のThe Developers Of Days Goingを含む、さらに2つの未発表のライブサービスプロジェクトをキャンセルしました。

最近、会社で31年後にソニーを去ったヨシダは、インタビュー中にライブサービス戦略について振り返りました。彼は、もしソニーインタラクティブエンターテインメントスタジオビジネスグループの現在のCEOであるHermen Hulstの地位にあれば、ライブサービスゲームへの移行に抵抗していたと示唆しました。ヨシダは、予算を管理している間、彼はライブサービスゲームに完全にリソースを流用するのではなく、God of Warのような成功したタイトルに投資し続けることがより賢明であると感じたと説明しました。

しかし、ヨシダは、ハルストのリーダーシップの下で、ソニーはシングルプレイヤーのタイトルの開発を停止せずにライブサービスゲームを探索するための追加リソースを提供したことを認めました。彼は、ライブサービスのジャンルの競争的性質を考えると、ソニーは関連するリスクに気づいているが、機会を得ることをいとわなかったと指摘した。吉田は、Helldivers 2の予期せぬ成功を称賛し、ゲーム業界の予測不可能な性質を強調し、ソニーの戦略が最終的に報われるという希望を表明しました。

最近の財政的な呼びかけで、ソニーの社長、COO、およびCFO hiroki tokiは、Helldivers 2の成功とConcordの失敗の両方から学んだ教訓について議論しました。トトキは、ソニーがプロセスのはるかに早い段階で、ユーザーテストや内部評価などの開発チェックポイントを実装すべきだと認めました。彼は、以前の介入が発売前にコンコードへの改善を許可した可能性があると示唆した。

トトキはまた、ソニーの「サイロ化された組織」とコンコードのリリースのタイミングに関する問題を強調しました。彼は、共食いを避け、パフォーマンスを最大化するために、さまざまな組織の境界とより戦略的なリリースウィンドウにわたるより良い調整の必要性を強調しました。

同じ財務呼び出しの中で、ソニーの財務担当上級副社長と明hiko林は、ヘルディバー2とコンコードの打ち上げを比較し、学んだ教訓はソニーのスタジオ全体で共有されると述べました。林は、ゲーム開発に対するソニーの全体的なアプローチを強化するために、開発管理と発売後のコンテンツ戦略を強化することの重要性を強調しました。

今後、ソニーは、Bungie's Marathon、Guerrilla's Horizo​​n Online、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのライブサービスプロジェクトに取り組み続けています。同社は、固有のリスクを管理しながら、シングルプレイヤーゲームの実績のある強みとライブサービスタイトルの潜在的な利点を組み合わせることにより、ポートフォリオのバランスをとることを目指しています。

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