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Shuhei Yoshida resistiu ao push de serviço ao vivo da Sony

Autor : Savannah Apr 05,2025

O ex -executivo da PlayStation, Shuhei Yoshida, expressou suas reservas sobre o controverso empurrão da Sony nos videogames de serviços ao vivo. Em uma entrevista recente com a Kinda Funny Games, Yoshida, que atuou como presidente da SIE Worldwide Studios de 2008 a 2019, revelou que a Sony estava ciente dos riscos associados ao investimento em jogos de serviço ao vivo.

Os comentários de Yoshida são um momento desafiador para os empreendimentos de serviço ao vivo do PlayStation. Enquanto os Helldivers 2 de Arrowhead alcançaram um sucesso notável, vendendo 12 milhões de cópias em apenas 12 semanas e se tornando o jogo de estúdios de PlayStation que mais vende, outros títulos de serviços ao vivo enfrentaram contratempos significativos. A Concord da Sony, por exemplo, acabou sendo uma grande decepção, durando apenas algumas semanas antes de ser deixado de lado devido ao engajamento extremamente baixo dos jogadores. O jogo acabou sendo cancelado e seu desenvolvedor foi fechado.

O fracasso da Concord foi caro para a Sony, com os custos iniciais de desenvolvimento atingindo US $ 200 milhões, segundo Kotaku . Este número não abrangeu as despesas completas de desenvolvimento, nem incluiu a aquisição dos direitos de IP Concord ou Firewalk Studios. O desastre de Concord seguiu o cancelamento do jogo multiplayer de Naughty Dog, e a Sony cancelou recentemente mais dois projetos de serviço ao vivo sem aviso prévio, incluindo um título de God of War de Bluepoint e outro do Bend Studio, os desenvolvedores de dias que vão.

Yoshida, que recentemente deixou a Sony após 31 anos com a empresa, refletiu sobre a estratégia de serviço ao vivo durante sua entrevista. Ele sugeriu que, se estivesse na posição de Hermen Hulst, o atual CEO do Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, ele teria resistido à mudança em direção a jogos de serviço ao vivo. Yoshida explicou que, enquanto administrava o orçamento, ele achou que era mais prudente continuar investindo em títulos de sucesso como God of War, em vez de desviar recursos inteiramente para jogos de serviço ao vivo.

No entanto, Yoshida reconheceu que, sob a liderança de Hulst, a Sony forneceu recursos adicionais para explorar jogos de serviço ao vivo sem interromper o desenvolvimento de títulos para um jogador. Ele observou que a Sony estava ciente dos riscos envolvidos, dada a natureza competitiva do gênero de serviço ao vivo, mas estava disposto a arriscar. Yoshida elogiou o sucesso inesperado dos Helldivers 2, enfatizando a natureza imprevisível da indústria de jogos e expressando esperança de que a estratégia da Sony acabasse com o valor.

Em uma recente chamada financeira, o presidente da Sony, COO, e o CFO Hiroki Totoki discutiram as lições aprendidas com o sucesso dos Helldivers 2 e o fracasso da Concord. Totoki admitiu que a Sony deveria ter implementado pontos de verificação de desenvolvimento, como teste de usuário e avaliações internas, muito mais cedo no processo. Ele sugeriu que a intervenção anterior poderia ter permitido melhorias para concordar antes de seu lançamento.

Totoki também destacou os problemas com a "Silencied Organization" da Sony e o momento do lançamento de Concord, que coincidiu com o lançamento do popular Myth Black: Wukong no PS5 e PC. Ele enfatizou a necessidade de uma melhor coordenação em diferentes limites organizacionais e o lançamento mais estratégico do Windows para evitar a canibalização e maximizar o desempenho.

Durante a mesma ligação financeira, o vice -presidente sênior de finanças e IR Sadahiko Hayakawa compararam os lançamentos dos Helldivers 2 e Concord, afirmando que as lições aprendidas seriam compartilhadas nos estúdios da Sony. Hayakawa enfatizou a importância de melhorar as estratégias de gerenciamento de desenvolvimento e pós-lançamento para fortalecer a abordagem geral da Sony para o desenvolvimento de jogos.

Olhando para o futuro, a Sony continua trabalhando em vários projetos de serviço ao vivo, incluindo a Maratona da Bungie, o Horizon Online de Guerrilha e o Fairgame $ do Haven Studio. A empresa pretende equilibrar seu portfólio, combinando seus pontos fortes comprovados em jogos para um jogador com a potencial vantagem dos títulos de serviços ao vivo, gerenciando os riscos inerentes.

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