소식 Shuhei Yoshida는 Sony의 라이브 서비스 푸시에 저항했습니다

Shuhei Yoshida는 Sony의 라이브 서비스 푸시에 저항했습니다

작가 : Savannah Apr 05,2025

전 PlayStation 경영진 Shuhei Yoshida는 소니의 논란의 여지가있는 라이브 서비스 비디오 게임에 대한 예약을 표명했습니다. 2008 년부터 2019 년까지 SIE Worldwide Studios 회장으로 재직 한 Yoshida는 Kinda Funny 게임과의 최근 인터뷰에서 소니가 라이브 서비스 게임에 대한 투자와 관련된 위험을 알고 있다고 밝혔다.

Yoshida의 의견은 PlayStation의 라이브 서비스 벤처에 어려움을 겪고 있습니다. Arrowhead의 Helldivers 2는 놀라운 성공을 거두었지만 단 12 주 만에 1,200 만 부를 판매하고 가장 빠른 판매 PlayStation Studios 게임이되었지만 다른 라이브 서비스 타이틀은 상당한 좌절에 직면했습니다. 예를 들어, 소니의 콩코드는 매우 낮은 선수 참여로 인해 오프라인으로 데려 가기 전에 몇 주 동안 지속되는 큰 실망으로 밝혀졌습니다. 게임은 결국 취소되었고 개발자는 종료되었습니다.

코타 쿠 (Kotaku) 에 따르면 콩코드의 실패는 소니에게 비용이 많이 들었고 초기 개발 비용은 2 억 달러에 이르렀다. 이 수치는 전체 개발 비용을 다루지 않았으며 Concord IP 권리 또는 Firewalk Studios 자체의 인수를 포함하지도 않았습니다. Concord Despacle은 Naughty Dog의 The Last of Us 멀티 플레이어 게임의 취소를 따랐으며, Sony는 최근 BluePoint의 God of War 타이틀과 Bend Studio의 다른 The Developers Of Days의 다른 전쟁 제목을 포함하여 발표되지 않은 두 개의 라이브 서비스 프로젝트를 최근에 취소했습니다.

최근 31 년 만에 소니를 떠난 요시다 (Yoshida)는 인터뷰에서 라이브 서비스 전략에 반영했다. 그는 현재 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 스튜디오 비즈니스 그룹의 CEO 인 Hermen Hulst의 위치에 있다면 라이브 서비스 게임으로의 전환에 저항했을 것이라고 제안했다. 요시다 (Yoshida)는 예산을 관리하는 동안 라이브 서비스 게임으로 자원을 전적으로 바꾸는 대신 신의 전쟁과 같은 성공적인 싱글 플레이어 타이틀에 계속 투자하는 것이 더 신중하다고 생각했다.

그러나 Yoshida는 Hulst의 리더십 하에서 Sony는 싱글 플레이어 타이틀의 개발을 중단하지 않고 라이브 서비스 게임을 탐색하기위한 추가 리소스를 제공했음을 인정했습니다. 그는 소니가 라이브 서비스 장르의 경쟁 특성을 감안할 때 관련된 위험을 알고 있었지만 기꺼이 기회를 잡았다 고 지적했다. Yoshida는 Helldivers 2의 예기치 않은 성공을 칭찬하면서 게임 산업의 예측할 수없는 특성을 강조하고 소니의 전략이 결국 돈을 지불 할 것이라는 희망을 표현했습니다.

최근 재무 전화에서 소니 회장, COO 및 CFO Hiroki Totoki는 Helldivers 2의 성공과 Concord의 실패로부터 배운 교훈에 대해 논의했습니다. Totoki는 Sony가 사용자 테스트 및 내부 평가와 같은 개발 체크 포인트를 훨씬 더 이전에 구현해야한다고 인정했습니다. 그는 초기 개입으로 콩코드가 출시되기 전에 개선 될 수 있다고 제안했다.

Totoki는 또한 Sony의 "Siled Organization"과 Concord의 출시 타이밍과 관련된 문제를 강조했으며, 이는 PS5 및 PC에서 인기있는 Black Myth : Wukong의 출시와 일치했습니다. 그는 식인종 화를 피하고 성능을 극대화하기 위해 다양한 조직 경계와 전략적 릴리스 창에서 더 나은 조정의 필요성을 강조했습니다.

같은 재무 전화 기간 동안 Sony Finance와 IR Sadahiko Hayakawa 부사장은 Helldivers 2와 Concord의 출시를 비교하여 학습 한 교훈이 Sony의 스튜디오에서 공유 될 것이라고 진술했습니다. 하야카와는 개발 관리 및 출시 후 컨텐츠 전략 향상의 중요성을 강조하여 소니의 게임 개발에 대한 전반적인 접근 방식을 강화했습니다.

앞으로 Sony는 Bungie 's Marathon, Guerrilla's Horizon Online 및 Haven Studio의 FairGame $를 포함한 여러 라이브 서비스 프로젝트를 계속 진행하고 있습니다. 이 회사는 싱글 플레이어 게임의 입증 된 강점을 실시간 서비스 타이틀의 잠재적 상승과 함께 고유 한 위험을 관리함으로써 포트폴리오의 균형을 맞추는 것을 목표로합니다.

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