私が最初に座って開発者のMercurysteamの最新プロジェクトであるBlades of Fireを演じるとき、私はスタジオのCastlevania:Lords of Shadow Rootsに戻ることを期待していました。ゲームの1時間後、それはよりソウルスのように感じられましたが、ひねりを加えて、ここではすべての統計がRPGのキャラクターシートではなく武器に埋め込まれています。私の3時間のハンズオンセッションの終わりまでに、火の刃はこれらの比較の両方を受け入れて反抗することが明らかになりました。それは馴染みのある地面に立っていますが、借りた要素と新鮮なアイデアをアクションアドベンチャーのジャンルのユニークなテイクに織り込みます。
一見したところ、刃の刃は、その暗いファンタジーの設定、重く打つ戦闘、そしてアクションの近くにいるサードパーソンカメラでソニーサンタモニカの仕事を思い出させるかもしれません。デモ中、私は宝箱で満たされた迷路のマップをナビゲートし、パズルソービングを支援した若い仲間を伴いました。私たちの探求は、巨大な生き物の上の家に住んでいた野生の女性に私たちを導きました。このゲームは、限られたヘルスポーションとリスポーンの敵を復元するアンビル型のチェックポイントを含む、ソフトウェアから大きく借ります。しかし、これらの類似点にもかかわらず、それは単なるクローンのように感じることはありません。
ゲームの世界は、1980年代の懐かしさのファンタジーの雰囲気を呼び起こします。そこでは、野b人のようなキャラクターが筋肉の兵士の間にぴったりとなり、オランウータンのような敵が竹のポゴスティックで跳ね返ったのは、ジム・ヘンソンの迷宮から抜け出すことができました。ストーリーラインもレトロに感じます。邪悪な女王は鋼を石に変えました。それはあなた次第で、鍛冶屋の半神のアラン・デ・リラとして演奏し、彼女を倒して世界の金属を回復します。しかし、物語とキャラクターはやや一般的に見え、見落とされがちなXbox 360時代のゲームを連想させます。
刃の真の強さは、そのメカニズムにあります。戦闘システムは、コントローラー上のすべてのフェイスボタンを使用した方向攻撃の周りに構築されています。たとえば、PlayStationコントローラーでは、三角形が頭をターゲットにし、胴体を横切り、四角と円のスワイプ左と右にスワイプします。敵の姿勢を観察することで、彼らの防御を戦略的に突破することができます。たとえば、顔を保護する兵士は、胴体を狙うことで敗北する可能性があります。各ストライクの内臓の影響は、グラフィックの血液効果によって強調されます。
デモの最初の主要なボスであるSlobbering Trollは、戦闘システムの深さを紹介しました。その2番目のヘルスバーは、それをバラバラにした後にのみ枯渇することができ、攻撃角度に応じて手足は除去されます。右から打つことは左腕を切断し、それを武装解除する可能性がありますが、よく象徴されたストライキは顔を取り除くことさえでき、目を覚めているまで盲目で脆弱になります。
火の刃の武器には細心の注意が必要です。ほとんどのゲームとは異なり、使用すると武器が鈍く、連続するたびにダメージを減らします。エッジとチップが独立して摩耗するので、その効果を維持するために石を研ぐ必要があります。これにより、戦闘スタイルの影響を受けた武器に具体的な品質が追加されます。
モンスターハンターと同じように、戦闘中に剣を磨くために瞬間を見つける必要があります。ただし、すべての武器には耐久性メーターがあり、最終的には粉砕されます。 Anvilのチェックポイントでそれらを修理するか、それらを溶かして新しいものを作成します。これは、刃のユニークな特徴です。ゲームの鍛造システムは、基本的な武器テンプレートを選択し、黒板でそのデザインを微調整することから始まります。たとえば、槍の極の長さと頭の形状を調整すると、スラッシングやピアスの範囲や有効性など、統計に影響します。さまざまな材料も重量とスタミナの要件に影響を与え、クラフトエクスペリエンスを向上させます。作品に名前を付けることもできます。
クラフトプロセスは設計では終わりません。 anvilの金属を物理的に叩く必要があります。これには、画面上の湾曲したラインに合わせて各ストライクの長さ、力、角度を制御する詳細なミニゲームが含まれます。鋼鉄を過剰に作ると武器が弱まり、精度が重要です。パフォーマンスはスター評価を獲得し、永遠に失われる前に武器を修理できる回数を決定します。
鍛造システムは革新的な追加ですが、ミニゲームはイライラして不明確に感じました。 Fireのユニークな魅力が非常に重要であるため、ゲームのリリース前に改善またはより良いチュートリアルが導入されることを願っています。
MercurySteamのビジョンはデモを超えており、プレイヤーが作られた武器に深い添付ファイルを形成することを目指しており、60〜70時間の旅を通して持ち運びます。新しい金属を探索して見つけると、厳しい課題のためにその特性を強化するために武器を補充することができます。死システムはこの絆を強化します。敗北すると、武器を落とし、それなしでリスポーンします。それはダークソウルズに触発されていますが、あなたが回復するために世界に残っているあなたの武器とのより意味のあるつながりを促進します。
Dark Soulsとその後継者からのIdeasのMercurySteamの採用は、アクションゲームに対するSoftwareの影響から与えられることを考えると驚くことではありません。 Blades of Fireは、2000年代初頭にスタジオの創設メンバーによって開発された闇の青い息の後継者としても機能します。開発者は、過去の仕事に基づいて構築し、他のスタジオからの進歩を取り入れています。
刃の刃は、その影響から大きく引き寄せられますが、刃の刃の残忍な戦闘、ソフトウェアの革新、そしてゴッドオブウォーの世界デザインは、最終的に独自の道を忘れています。それは単なる別の魂のようなものでも、戦争の神の神でもありません。ユニークなゲーム体験を生み出すアイデアの明確なブレンドです。
ゲームの一般的なダークファンタジーの設定と、3時間以内に同じミニボスに複数回直面した潜在的な多様性の欠如についていくつかの予約があります。しかし、あなたの鍛造刃とあなたが遭遇する敵との複雑な関係は魅力的です。エルデンリングやモンスターハンターのような複雑なゲームが主流の魅力を獲得した時代に、 Blades of Fireはゲームコミュニティに本当に興味深いものを提供する可能性があります。
火のスクリーンショットの刃
9画像