개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 처음 플레이하기 위해 스튜디오의 Castlevania : God of War 의 현대 요소가 주입 된 Shadow Roots의 Lords 로 돌아갈 것으로 예상했습니다. 게임에 한 시간 동안, 그것은 영혼과 같은 느낌이 들었지만, 왜곡으로 모든 통계는 RPG 캐릭터 시트가 아닌 무기에 내장되어 있습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 불의 블레이드가 이러한 비교를 포용하고 무시한다는 것이 분명해졌습니다. 그것은 친숙한 입장에 서 있지만 빌린 요소와 신선한 아이디어를 액션 어드벤처 장르에 대한 독특한 테이크로 직조합니다.
언뜻보기에, 불의 블레이드는 소니 산타 모니카의 어두운 판타지 설정, 헤비 히트 전투 및 3 인칭 카메라를 통해 행동에 가까워지는 카메라를 상기시킬 수 있습니다. 데모 중에 나는 보물 상자로 가득 찬 미로지도를 탐색했으며, 퍼즐 솔루션을 지원하는 젊은 동반자와 함께했습니다. 우리의 퀘스트는 우리를 거대한 생물 꼭대기에있는 집에 거주하는 야생의 여성으로 이끌었습니다. 이 게임은 제한된 건강 물약을 복원하고 적을 회복시키는 모루 모양의 체크 포인트를 포함하여 Fromsoftware에서 많이 빌려줍니다. 그러나 이러한 유사점에도 불구하고 결코 단순한 클론처럼 느껴지지 않습니다.
이 게임의 세계는 1980 년대의 그리운 1980 년대 판타지 분위기를 불러 일으키며, 코난 바바리안과 같은 캐릭터는 근육 군인들 사이에 바로 맞을 것이며, 기괴한 오랑우탄과 같은 적들이 대나무 포고 스틱에 튀는 Jim Henson의 미로 에서 물러 났을 수 있습니다. 스토리 라인도 레트로를 느낍니다. 사악한 여왕은 강철을 돌로 바꾸었고, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)가 그녀를 물리 치고 세상의 금속을 회복시키는 데 연주됩니다. 그러나 내러티브와 캐릭터는 다소 일반적인 것처럼 보이며, 많은 Xbox 360 시대 게임을 연상시킵니다.
불의 블레이드 의 진정한 강도는 역학에 있습니다. 전투 시스템은 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용하여 방향 공격을 중심으로 구축됩니다. 예를 들어 PlayStation 컨트롤러에서 삼각형은 머리를 대상으로하고 몸통을 가로 지르며 정사각형과 원은 왼쪽과 오른쪽을 스 와이프합니다. 적의 입장을 관찰함으로써, 당신은 그들의 방어를 전략적으로 돌파 할 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 보호하는 군인은 몸통을 목표로하여 패배 할 수 있습니다. 각 파업의 내장 영향은 그래픽 혈액 효과에 의해 강조됩니다.
데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로버인 트롤은 전투 시스템의 깊이를 보여주었습니다. 두 번째 건강 막대는 공격 각에 따라 사지가 제거 된 상태에서 분리 한 후에 만 고갈 될 수 있습니다. 오른쪽에서 눈에 띄는 것은 왼쪽 팔을 끊어서 무장 해제 할 수있는 반면, 잘 아는 파업은 얼굴을 제거하여 눈을 다시 잡을 때까지 눈을 멀게하고 취약하게 만들 수 있습니다.
불을 피우는 무기에는 세심한주의가 필요합니다. 대부분의 게임과 달리, 무기는 사용이 둔 해지면 연속적인 스트라이크마다 피해가 줄어 듭니다. 효과를 유지하기 위해서는 돌을 샤프하는 데 필요하거나, 가장자리와 팁이 독립적으로 마모되므로 자세를 전환 할 수 있습니다. 이것은 전투 스타일의 영향을받는 무기에 실질적인 품질을 더합니다.
Monster Hunter 와 마찬가지로, 전투 중에 칼을 날카롭게하는 순간을 찾아야합니다. 그러나 모든 무기에는 내구성 측정기가있어 결국 산산이 부서지게됩니다. 모루 체크 포인트에서 수리하거나 녹을 수 있습니다 . 녹아서 불의 독특한 특징 인 새로운 것을 제작할 수 있습니다. 게임의 단조 시스템은 기본 무기 템플릿을 선택하고 칠판에서 디자인을 조정하면서 광범위합니다. 예를 들어, 스피어의 기둥 길이와 머리 모양을 조정하면 슬래시 또는 피어싱의 범위 및 효과와 같은 통계에 영향을 미칩니다. 다른 재료는 또한 체중과 체력 요구 사항에 영향을 미쳐 공예 경험을 향상시킵니다. 당신은 당신의 창조물의 이름을 지정할 수도 있습니다.
공예 과정은 디자인으로 끝나지 않습니다. 모루에 금속을 물리적으로 망치는 것이 좋습니다. 여기에는 화면의 곡선 선과 일치하도록 각 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 제어하는 상세한 미니 게임이 포함됩니다. 강철을 과로하면 무기가 약해져 정밀도가 중요합니다. 성능은 별 등급을 얻고 무기가 영원히 손실되기 전에 몇 번이나 수리 할 수 있는지 결정합니다.
단조 시스템은 혁신적인 추가 물이지만 미니 게임은 실망스럽게 불분명하다고 느꼈습니다. Blades of Fire 의 독특한 매력에 중요하기 때문에 게임 출시 전에 개선 또는 더 나은 튜토리얼이 도입되기를 바랍니다.
MercurySteam의 비전은 데모를 넘어 확장되어 플레이어가 제작 된 무기에 깊은 애착을 형성하는 것을 목표로하며 60-70 시간의 여행 내내 운반 할 것입니다. 새로운 금속을 탐색하고 찾을 때, 무기를 다시 옮겨서 더 어려운 도전을 위해 그들의 특성을 향상시킬 수 있습니다. 사망 시스템은이 유대를 강화합니다. 패배하면 무기를 떨어 뜨리고 그것 없이는 회피합니다. 그것은 Dark Souls 에서 영감을 얻은 반면, 그것은 당신의 군비와 더 의미있는 관계를 촉진하며, 당신이 회복 할 수 있도록 세상에 남아 있습니다.
Mercurysteam의 Dark Souls 와 그 후계자의 아이디어를 채택하는 것은 액션 게임에 대한 영향으로 인한 놀라운 일이 아닙니다. Blades of Fire는 또한 2000 년대 초 스튜디오의 창립 멤버들이 개발 한 영적 어둠의 어둠 의 후계자 역할을합니다. 개발자들은 과거 작업을 바탕으로 다른 스튜디오의 발전을 통합하고 있습니다.
불의 블레이드는 어둠의 잔인한 전투, 소프트웨어의 혁신, 그리고 God of War 의 세계 디자인 인 영향에서 크게 끌어 당겨지는 반면 궁극적으로 자체 경로를 만들어냅니다. 그것은 단지 또 다른 영혼이나 전쟁의 신의 복제품이 아닙니다. 독특한 게임 경험을 만드는 독특한 아이디어입니다.
나는 게임의 일반적인 다크 판타지 설정과 다양성 부족에 대해 약간의 예약을했으며, 3 시간 이내에 동일한 미니 보스에 여러 번 직면했습니다. 그러나 위조 된 칼날과 만난 적 사이의 복잡한 관계는 매력적입니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 주류 호소력을 얻은 시대에 Blades of Fire는 게임 커뮤니티에 진정으로 흥미로운 것을 제공 할 수있는 잠재력을 가지고 있습니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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