ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑いの広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、成功したアイデアと続編の課題を認識し、個人的な不安をカバーしました。
1人の視聴者の質問は、複数のゲームにわたるキャラクター開発に焦点を当てています。ドラックマンは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました。彼は現在のプロジェクトに焦点を当てており、各ゲームを彼の最後の潜在的なものとして扱っています。続編のアイデアは、事前に計画されているのではなく、有機的に統合されています。彼は、続編へのアプローチには、以前の分割払いから未解決の要素とキャラクターアークを再訪することを説明したと説明しました。説得力のある継続が明らかにならない場合、彼はキャラクターの物語が結論付けるかもしれないことを示唆しています。彼は、このアプローチが未知のシリーズを導き、各続編の方向が有機的に現れたことを導きました。
逆に、Barlogは長期計画を受け入れ、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結び付けています。彼は、進化するチームと時間の経過とともに変化する視点を考えると、このアプローチの固有のストレスを認めました。ドラックマンは、そのような長期的なビジョンには、彼が持っていないレベルの自信が必要であり、即時のタスクに集中することを好むと反論した。
議論は彼らのキャリアの背後にある原動力に移りました。ドラックマンは、ゲーム開発とストーリーテリングに対する永続的な情熱を強調し、ペドロ・パスカルの芸術に対する強力な動機としての視点を引用しました。彼は計り知れないストレスを認めたが、才能のある個人と協力する特権を強調した。
その後、ドラックマンは、作成する容赦ないドライブが「十分」になるポイントについて、Barlogに質問を投げかけました。 Barlogの率直な反応は、野心の終わりのないサイクルを説明しました。そこでは、マイルストーンに達すると、より高い、より挑戦的なピークが明らかになります。彼はこれを、成果を完全に評価することを妨げる内部の「強迫観念の悪魔」だと説明しました。
ドラックマンは、同様の感情を共有しながら、より測定されたアプローチを表現しました。彼は、ジェイソン・ルービンのいたずらな犬を去ったときのアドバイスに言及し、出発が他の人が成長する機会を生み出すことを強調することを強調しました。 Druckmannは、日常業務への関与を徐々に減らし、最終的に新しい才能のためのスペースを作ることを目指しています。 Barlogは退職の宣言でふざけて応答し、彼らの洞察に満ちた会話を結論付けました。