소식 우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

작가 : Savannah Feb 27,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 시간 동안의 대화는 개인적인 불안감을 다루고 성공적인 아이디어와 속편의 도전을 인식했습니다.

한 청중의 질문은 여러 게임에서 캐릭터 개발에 중점을 두었습니다. Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔습니다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임을 잠재적으로 마지막으로 취급합니다. 모든 속편 아이디어는 사전 계획이 아닌 유기적으로 통합됩니다. 그는 속편에 대한 그의 접근 방식은 이전 할부에서 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 다시 방문하는 것을 설명했다. 설득력있는 연속이 명백하지 않으면 캐릭터의 이야기가 결론을 내릴 수 있다고 제안합니다. 그는이 접근법이 각 속편의 방향이 유기적으로 나타난 미지의 시리즈를 안내했다.

반대로 Barlog는 장기 계획을 수용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 생각 된 아이디어에 연결합니다. 그는 진화하는 팀과 시간이 지남에 따라 변화하는 관점을 감안할 때이 접근법의 고유 한 스트레스를 인정했다. Druckmann은 그러한 장기 비전에는 자신이 가지고 있지 않은 자신감이 필요하며 즉각적인 과제에 집중하는 것을 선호한다고 반박했습니다.

토론은 경력 뒤의 원동력으로 바뀌었다. Druckmann은 Pedro Pascal의 예술에 대한 관점을 강력한 동기 부여로 인용하면서 게임 개발과 스토리 텔링에 대한 그의 열정을 강조했습니다. 그는 엄청난 스트레스를 인정했지만 재능있는 개인과 함께 일하는 특권을 강조했습니다.

그런 다음 Druckmann은 Barlog에게 끊임없는 구조의 운전이 "충분히"되는 지점에 관한 질문을 제기했습니다. Barlog의 솔직한 반응은 끝없는 야망의주기를 묘사했으며, 이정표에 도달하면 더 높고 도전적인 피크만을 나타냅니다. 그는 이것을 내부 "강박 관념의 악마"라고 묘사하여 그를 완전히 이해하는 것을 막을 수있게했다.

Druckmann은 비슷한 감정을 공유하면서보다 측정 된 접근법을 표현했습니다. 그는 Naughty Dog를 떠나는 Jason Rubin의 조언을 언급하면서 출발은 다른 사람들이 성장할 수있는 기회를 창출한다고 강조했습니다. Druckmann은 일상적인 운영에 대한 참여를 점차적으로 줄이고 결국 새로운 인재를위한 공간을 조성하는 것을 목표로합니다. Barlog는 퇴직 선언으로 장난스럽게 응답하여 통찰력있는 대화를 마무리했습니다.

Neil DruckmannCory Barlog

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