Valve の Steam デッキ: 毎年のアップグレードではなく、世代の飛躍
スマートフォンによくある急速な毎年のアップグレード サイクルとは異なり、Valve は Steam デッキが毎年ハードウェア リリースを受け取らないことを確認しました。 デザイナーのローレンス・ヤン氏とヤザン・アルデハヤット氏は、Reviews.org との最近のインタビューでこの戦略的決定について説明しました。
ヤン氏は、競合他社が採用している「毎年のペース」を同社が拒否していることを強調し、「当社は毎年バンプを行うつもりはない。そうする理由はない。そして正直に言うと、当社の観点からすると、それはある種のことだ」と語った。より良いものをすぐに発表するのは、顧客にとってあまり公平ではありません。」
代わりに、Valve はバッテリー寿命を犠牲にすることなく、大幅な「世代の飛躍」的な改善を優先しています。 今後の反復は、待って投資するのに十分なほど重要になるでしょう。
Aldehayyat 氏は、特に従来のデスクトップ環境以外での PC ゲームに関して、ユーザーのニーズに応えることに Valve が注力していることを強調しました。彼らは継続的な改善の余地を認めながら、競合他社に採用を奨励する独自のタッチパッドなど、Steam Deck の革新的な貢献を称賛しています。 彼らは、可変リフレッシュレート(VRR)がOLEDモデルにとって望ましい機能だったが、実装が間に合わなかったことさえ認めた。 OLED のリリースは、新世代ではなく改良版と見なされていました。
Asus ROG Ally や Ayaneo 製品などのデバイスとの競争が激化する中、頻繁なアップデートが行われていないことが注目されています。ただし、Valve はこれを「軍拡競争」ではなく、ハンドヘルド PC ゲーム市場におけるイノベーションの前向きな触媒として見ています。 彼らは競合他社の多様なデザイン アプローチを歓迎し、従来の設定を超えてゲーム エクスペリエンスを向上させるという共通の目標を強調しています。
最近では (2 年の遅れを経て) 2024 年 11 月にオーストラリアで正式に開始される、Steam Deck の段階的な世界展開が、このアプローチに影響を与えた可能性があります。ヤン氏は、財務デューデリジェンス、倉庫保管、出荷、返品管理など、新市場で確固たる存在感を確立するために必要な広範な物流および規制プロセスが遅延の原因であると考えた。 Aldehayyat 氏は、オーストラリアは常に初期立ち上げ計画に含まれていたものの、確立されたビジネス チャネルとサポート インフラストラクチャの欠如が当初のプロセスの妨げになったと付け加えました。
Steam Deck は、南米の一部や東南アジアを含むいくつかの地域で依然として利用できないため、これらの地域のユーザーは公式サポートや保証へのアクセスが制限されています。 しかし、米国、カナダ、ヨーロッパの大部分、アジアの一部などの主要市場で利用できることは、戦略的で段階的な世界展開を示しています。