シリーズが元々構築されたコアコンセプトに新たな焦点を当てたおかげで、アサシンのクリードシャドウズは、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいく体験を提供します。このゲームは、団結以来の最高のものを連想させる流動的なパルクールを再導入し、プレイヤーが地面から城の屋上にシームレスに移行できるようにします。グラップリングフックを追加すると、戦略的な見晴らしの良い場所に迅速に到達するというスリルがさらに向上します。敵の上の綱渡りの上に腰掛けて、あなたは完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ゲームの迅速な忍者の主人公であるNaoeとしてプレーしている限りです。ただし、2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なるゲームプレイエクスペリエンスに参加しています。
Yasukeは遅く、不器用で、静かに殺すことができません。彼の登山能力は非常に限られているため、暗殺者の敏ility性よりもおじいちゃんの闘争のように感じます。 Yasukeが伝統的な暗殺者の信条体験から離れているように感じているので、Ubisoftによるこのデザインの選択は困惑し、魅力的です。
当初、Yasukeの能力とシリーズの核となる哲学との間の厳しいコントラストはイライラしていました。かろうじて登ることができ、サイレントテイクダウンを実行できない、暗殺者の信条の主人公のポイントは何ですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、彼がゲームにもたらすユニークな視点に感謝しました。 Yasukeのデザインは、間違いなく欠陥がありますが、シリーズが近年直面している問題のいくつかに対処しています。
NAOEをコントロールする最初の時間を費やした後、キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレーすることはできません。この迅速な忍は、10年間でどの主人公よりも暗殺者の信条の「暗殺者」の側面を具体化しています。 Naoeの流体の動きを習得した後、Yasukeに移行するのは耳障りです。このそびえ立つサムライは大きすぎて騒々しい敵のキャンプを効果的に忍び込ませ、自分の頭よりも高いものを登るのに苦労しています。彼が日本の突き出ている屋根に手をつないでいることと屋上でのゆっくりとした不安定な動きが大幅な摩擦をもたらし、スケーリング環境が雑用のように感じられるようにします。
これはYasukeに地上レベルにとどまることを強制するものではありませんが、それは確かにそれを奨励し、地域の戦略的な概要を獲得する彼の能力を制限します。イーグルビジョンを使用して敵を強調できるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。彼としてプレイすることを選択することは、生の強さを除くほとんどすべてを犠牲にすることを意味します。
アサシンの信条は、ヤスケが直接反対する要素である、常にステルスキルと垂直探査についてでした。このシリーズは、垂直性が限られている設定であっても、パルクール主導の探検に伝統的に焦点を当ててきました。 YasukeがAssassin's CreedよりもTsushimaの幽霊に似ているように感じ、Stealthをめぐる激しい戦闘を強調しています。
Yasukeとしてのプレーは、プレイヤーにアサシンクリードへのアプローチを再考するように挑戦します。歴史的に、このシリーズにより、プレイヤーは簡単にどこにでも登ることができ、本当の挑戦はありませんでした。 Yasukeはこのダイナミクスを変えます。彼は多くの場所に到達することはできませんが、慎重な環境観察により、彼のために特別に設計された隠された経路が明らかになります。たとえば、傾向のある木の幹は同期ポイントにつながる可能性があります。または、城の開いた窓に階段のような外壁を介してアクセスできます。これらのパスは、過去のゲームの心のない登山よりも発見するのが魅力的です。
しかし、これらの経路は、彼が行く必要がある場所にYasukeを取り、彼の一般的な探求と敵のパトロールを観察するために高地を獲得する能力を制限します。彼の唯一のステルス能力である「残忍な暗殺」は、彼の剣に敵を突き刺し、叫び声で地面から持ち上げることを伴う微妙ではありません。ステルステイクダウンというよりは、戦闘のオープニングの動きのようなものです。しかし、戦闘が続くと、シャドウズは、残忍なラッシュ攻撃から満足のいく裂け目まで、意図的なストライキとさまざまなテクニックを備えた、10年以上にわたってシリーズが見た最高の剣術を提供します。戦闘力学はハイライトであり、Naoeのステルスアプローチとはまったく対照的です。
戦闘とステルスの2つの異なるキャラクターへの分離は、 Origins 、 Odyssey 、およびValhallaで見られるスタイルの混合を防ぎます。影では、Naoeの脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事できず、プレイヤーにステルスループを逃げ、再配置し、リセットすることを強制することを意味します。一方、Yasukeの強さは、彼がゲームの最も厳しい課題に耐えることを可能にし、特に彼のスキルツリーが時間の経過とともに解き放たれるので、彼の戦闘能力を説得力のある引き分けにします。
Yasukeのデザインは意図的なものですが、 Assassin's Creedの核となる教義と調和することは困難です。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に行き過ぎたが、依然として基本的な暗殺者の能力を保持していた。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスとクライミングスキルの欠如においてテーマ的に適切ですが、これは、彼をコントロールするときに伝統的な意味でアサシンの信条を演奏することはできないことを意味します。
Yasukeの本当の挑戦は、彼のカウンターパート、Naoeです。機械的には、彼女は長年にわたって最高の暗殺者の信条の主人公です。彼女のステルスツールキットは、骨時代の日本の垂直性と相まって、非常にモバイルのサイレントキラーになるという約束を果たしています。 NAOEはまた、Yasukeを形成するデザインの変更の恩恵を受け、プレイヤーは登山ルートを評価し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つけることを要求しますが、より速く、さらに飛躍することができます。彼女の戦闘は、Yasukeと同じくらい衝撃的ですが、彼女の持久力によって制限され、質問が提起されます。なぜ、Naoeがより完全な暗殺者の信条体験を提供するのにYasukeとしてプレーするのですか?
YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は、両刃の剣を作成します。 Yasukeのユニークなアプローチは、伝統的な暗殺者の信条体験と説得力のある対照を提供しますが、シリーズの基本的なアイデアにも反対しています。私はいつも彼の戦闘のスリルのためにYasukeに戻りますが、Naoeの目を通して、 Shadowsの世界を本当に探索します。私がNaoeとしてプレイするとき、私は暗殺者の信条を演奏しているように感じます。