Assassin 's Creed Shadows는 시리즈가 원래 구축 된 핵심 개념에 대한 새로운 초점 덕분에 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 Unity 이후 최고를 연상시키는 Fluid Parkour를 재 도입하여 플레이어가지면에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있습니다. 그래플 링 후크의 추가는 전략적 유리한 지점에 신속하게 도달하는 스릴을 더욱 향상시킵니다. 적보다 높은 줄타기에 자리 잡고, 당신은 게임의 신속한 시노비 주인공 인 Naoe와 같이 연주하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 그러나 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험을 제공합니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용히 죽일 수 없습니다. 그의 등반 능력은 너무 제한되어있어 암살자의 민첩성보다 할아버지의 투쟁처럼 느껴집니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 Yasuke가 전통적인 암살자의 신조 경험에서 벗어나는 느낌이 들기 때문에 당황스럽고 매력적입니다.
처음에 Yasuke의 능력과 시리즈의 핵심 철학 사이의 뚜렷한 대조는 실망 스러웠습니다. 간신히 올라갈 수 있고 조용한 테이크 다운을 수행 할 수없는 암살자의 크리드 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 플레이할수록 그가 게임에 가져 오는 독특한 관점을 더 높이 평가했습니다. Yasuke의 디자인은 부인할 수 없을 정도로 결함이 있지만 최근 몇 년 동안 시리즈가 직면 한 일부 문제를 해결합니다.
Naoe를 통제하는 초기 시간을 소비 한 후 몇 시간 동안 캠페인에 몇 시간까지 Yasuke로 플레이하지 않습니다. 이 Swift Shinobi는 Assassin 's Creed 의 "Assassin"측면을 10 년 동안 어떤 주인공보다 더 잘 구현합니다. Naoe의 유동적 인 움직임을 마스터 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 거친 일입니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 시끄럽고 적의 캠프를 효과적으로 몰래 빠져 나와서 자신의 머리보다 더 높은 것을 등반하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 일본의 jutting 지붕에 대한 손잡이를 찾을 수없고 옥상에서 느리고 불안정한 움직임으로 인해 상당한 마찰이 발생하여 스케일링 환경이 집안일처럼 느껴집니다.
이로 인해 야스케가지면에 머무르도록 강요하지는 않지만,이 지역에 대한 전략적 개요를 얻는 능력을 제한하여 분명히 권장합니다. Eagle Vision을 사용하여 적을 강조 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없습니다. 그로서 플레이하기로 선택한다는 것은 원시 힘을 제외한 거의 모든 것을 희생하는 것을 의미합니다.
어 ass 신 크리드는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 요소에 관한 것이 었습니다. 이 시리즈는 전통적으로 Parkour 주도 탐사에 중점을 두었고 수직성이 제한된 설정에서도 중점을 두었습니다. Yasuke가 Assassin 's Creed 보다 Tsushima의 유령 과 유사하게 느껴지면서 스텔스에 대한 치열한 전투를 강조합니다.
Yasuke로 플레이하면 플레이어가 Assassin의 신조 에 대한 접근 방식을 다시 생각하게합니다. 역사적 으로이 시리즈는 플레이어가 어느 곳에서나 쉽게 오르고, 진정한 도전을 제공하지 못했습니다. Yasuke는이 역학을 바꿉니다. 그는 많은 장소에 도달 할 수는 없지만 신중한 환경 관찰은 자신을 위해 특별히 설계된 숨겨진 경로를 보여줍니다. 예를 들어, 기울어 진 나무 트렁크는 동기 지점으로 이어질 수 있거나 성의 열린 창에 계단과 같은 외부 벽을 통해 액세스 할 수 있습니다. 이 길은 과거 게임의 무의미한 등반보다 발견하기에 더 매력적입니다.
그러나 이러한 통로는 야스케가 가야 할 곳으로 만 가져 가서 적의 순찰을 관찰하기위한 그의 일반적인 탐사와 높은 근거를 얻는 능력을 제한합니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"은 미묘한 것 외에, 그의 칼에 적을 충돌하고 소리를 지르며 땅에서 들어 올리는 것입니다. 그것은 스텔스 테이크 다운보다 전투를위한 오프닝 움직임에 가깝습니다. 그러나 전투가 벌어지면 Shadows는 잔인한 러쉬 공격에서 만족스러운 ripostes에 이르기까지 의도적 인 파업과 다양한 기술로 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검을 제공합니다. 전투 역학은 하이라이트로 Naoe의 은밀한 접근 방식과 완전히 대조적입니다.
전투와 스텔스가 두 가지 별개의 캐릭터로 분리되면 Origins , Odyssey 및 Valhalla 에서 보이는 스타일의 혼합을 방해하며, 직접적인 갈등은 종종 스텔스를 어둡게했습니다. 그림자 에서 Naoe의 취약성은 연장 된 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 도망 치고 재배치 및 스텔스 루프를 재설정하도록 강요 할 수 없다는 것을 의미합니다. 한편 Yasuke의 힘은 게임의 가장 어려운 도전을 견딜 수있게하여 전투 능력을 강력한 추첨으로 만들었습니다. 특히 그의 스킬 트리가 시간이 지남에 따라 잠금 해제됩니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만 Assassin Creed 의 핵심 신조와 화해하는 것은 어려운 일입니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터가 행동 영역으로 너무 멀리 모험을했지만 여전히 기본 암살자 능력을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 등산 기술이 부족한 데 주제별로 적합하지만, 이는 그를 통제 할 때 전통적인 의미에서 암살자의 신조를 할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke의 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, 그녀는 몇 년 동안 최고의 암살자의 신조 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본 Sengoku 시대의 수직성과 결합하여 고도로 이동성 침묵의 살인자가 되겠다는 약속을 충족시킵니다. Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 디자인 변경의 이점으로 인해 플레이어가 등반 경로를 평가하고 Grappling Hook의 앵커 포인트를 찾아야하지만 더 빠르고 더 도약 할 수 있습니다. 그녀의 전투는 Yasuke 's만큼 영향력이 있지만 그녀의 지구력에 의해 제한되어 있으며, Naoe가 더 완전한 암살자의 신조 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke로 플레이 하는가?
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 양날의 칼을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 전통적인 암살자의 신조 경험과 강력한 대조를 제공하지만 시리즈의 기초 아이디어에도 반대합니다. 나는 항상 그의 전투의 스릴을 위해 야스케로 돌아갈 것이지만, 나오오의 눈을 통해 그림자의 세상을 진정으로 탐구 할 것입니다. 내가 Naoe로 플레이 할 때 Assassin 's Creed를 연주하는 것처럼 느껴집니다.