得益於該系列最初建立的核心概念的重新關注,刺客信條陰影提供了該系列多年來最令人滿意的體驗。該遊戲重新引入了流體跑酷,讓人想起自團結以來最好的跑步,使玩家可以從地面無縫過渡到城堡屋頂。抓斗鉤的增加進一步增強了迅速達到戰略性優勢的刺激。只要您像遊戲那樣,遊戲的迅捷的忍者主角納伊(Naoe),就坐在敵人高高的繩索上,距離執行完美的殺戮。但是,轉到第二個主角Yasuke,您會獲得完全不同的遊戲體驗。
Yasuke很慢,笨拙,無法靜靜地殺死。他的攀登能力是如此有限,以至於他們感覺更像是爺爺的掙扎,而不是刺客的敏捷性。育碧的設計選擇既令人困惑又令人著迷,因為Yasuke感覺就像是擺脫傳統的刺客信條體驗。
最初,Yasuke的能力與該系列的核心哲學之間的鮮明對比令人沮喪。刺客的信條主角的重點是什麼,他幾乎不能攀登並且不能進行無聲的擊球?但是,我越扮演他,我就越感謝他為遊戲帶來的獨特觀點。 Yasuke的設計雖然有缺陷,但它解決了該系列近年來所面臨的一些問題。
在控制Naoe的最初時間之後,您要等到競選活動幾個小時才能扮演Yasuke。這種迅速的忍者體現了比十年來任何主角更好的刺客信條的“刺客”方面。掌握納伊(Naoe)的流動動作後,過渡到Yasuke令人震驚。這個高聳的武士太大且嘈雜,無法有效地溜過敵人的營地,並努力爬上比他自己的頭更高的東西。他無法在日本的突出屋頂上找到hand骨,而他對屋頂上的緩慢而不穩定的運動則引入了巨大的摩擦,這使得縮放環境感覺就像是一件繁瑣的摩擦。
儘管這並不迫使Yasuke保持在地面上,但它肯定會鼓勵它,從而限制了他獲得該地區戰略概述的能力。與可以使用Eagle Vision突出敵人的Naoe不同,Yasuke沒有這樣的優勢。選擇扮演他的角色意味著犧牲除原始力量以外的幾乎所有事物。
刺客的信條一直是關於隱形的殺戮和垂直探索,Yasuke直接反對的要素。傳統上,即使在垂直有限的環境中,該系列也關注跑酷領導的探索。像Yasuke一樣,比刺客信條更像是Tsushima的幽靈,強調了猛烈的戰鬥,這一轉變凸顯了該系列對動作重型遊戲玩法的歷史批評。
Yasuke的比賽挑戰球員重新考慮刺客信條的方法。從歷史上看,該系列賽允許玩家毫不費力地攀登任何地方,沒有真正的挑戰。 Yasuke改變了這種動態。儘管他無法到達很多地方,但仔細的環境觀察揭示了專門為他設計的隱藏道路。例如,傾斜的樹幹可以通向同步點,或者可以通過樓梯狀的外牆訪問城堡的開放窗口。這些道路比過去的遊戲無意識的攀登更具吸引力。
但是,這些途徑只能帶Yasuke他需要去的地方,從而限制了他的一般探索和獲得敵人巡邏的高空能力。他唯一的隱身能力“殘酷的暗殺”只是微妙的,涉及將敵人刺穿劍,並用大喊將其抬起地面。這是戰鬥的開場措施,而不是隱形撤下。然而,當戰鬥隨之而來時,陰影提供了該系列在十多年來所看到的最佳劍術,從殘酷的衝刺攻擊到滿足的會計師,採用有目的的罷工和各種技術。戰鬥力學是一個亮點,與Naoe的隱秘方法形成了鮮明的對比。
戰鬥和隱身分為兩個不同的角色,可以防止在起源,奧德賽和瓦爾哈拉中看到的樣式的混合,那裡的直接衝突常常掩蓋了隱身。在陰影中,娜奧的脆弱性意味著她無法進行長時間的戰鬥,迫使玩家逃離,重新定位和重置隱形循環。同時,Yasuke的力量使他能夠忍受遊戲最艱難的挑戰,使他的戰鬥能力成為令人信服的平局,尤其是隨著他的技能樹隨著時間的流逝而解鎖。
Yasuke的設計是故意的,但是與刺客信條的核心原則(保濕殺害和垂直探索)相協調是一項挑戰。儘管Bayek和Eivor等角色冒險進入行動領域,但他們仍然保留了基本的刺客能力。 Yasuke作為武士,在主題上缺乏隱形和攀登技巧,這在主題上是適當的,但這意味著您在控制他時不能從傳統意義上扮演刺客信條。
Yasuke的真正挑戰是他的對手Naoe。從機械上講,她是多年來最好的刺客信條主角。她的隱形工具包,加上日本Sengoku時期的垂直性,實現了成為高度流動的無聲殺手的希望。 Naoe還受益於塑造Yasuke的設計變化,要求玩家評估攀岩路線並找到抓鉤鉤子的錨點,但可以更快地跳躍。她的戰鬥雖然與Yasuke的戰鬥一樣受到耐力的限制,但提出了一個問題:當Naoe提供更完整的刺客信條經歷時,為什麼扮演Yasuke?
Ubisoft打算與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格,創造了一把雙刃劍。 Yasuke的獨特方法與傳統的刺客信條經歷形成了鮮明的對比,但它也反對該系列的基本思想。雖然我總是會回到Yasuke進行戰鬥的快感,但通過Naoe的眼睛,我將真正探索Shadows的世界。因為當我扮演Naoe時,我覺得我在玩刺客信條。