Heim Nachricht Der Direktor von Palworld klärt KI -Probleme, Online -Herausforderungen und Missverständnisse

Der Direktor von Palworld klärt KI -Probleme, Online -Herausforderungen und Missverständnisse

Autor : Natalie Jun 26,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Möglichkeit, sich mit John „Bucky“ Buckley, Kommunikationsdirektor und Verlag bei Palworld Developer Pocketpair, zusammenzusetzen. Unser Gespräch folgte seinem aufschlussreichen Vortrag auf dem Community -Management -Gipfel mit dem Titel * „Eine Palworld Achterbahn: Überlebend den Tropfen“. * Während der Sitzung befasste sich Buckley offen auf mehrere Herausforderungen, mit denen das Studio konfrontiert war - insbesondere die falschen Behauptungen, dass Palworld generative KI in der Entwicklung einsetzte (ein Gerücht, das das Gerücht über das Kopieren von Pokémon -Designs kopiert wurde. Er berührte auch kurz die Klage von Nintendos Patentverletzung gegen das Studio, das er als völlige Überraschung bezeichnete und was niemand in Pocketpair erwartet hatte.

Während wir bereits wichtige Highlights aus unserer Diskussion in kürzeren Artikeln behandelt haben - einschließlich Themen wie potenzieller Nintendo Switch 2 Support, Pocketpairs Haltung auf dem Label „Pokémon with Guns“ und ob das Unternehmen jemals in Betracht gezogen wird, wenn wir jemals die Übernahme in Betracht ziehen würden, teilen wir jetzt das volle, unfilterte Interview für diejenigen, die an einem tieferen Tauchwesen in die Gemeinschaftsbewirtschaftung beteiligt sind, und deren Unbekanntheit zu globaler Anerkennung.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Ich werde zuerst den wirklich nervigen Aus dem Weg räumen. Sie haben die Klage während Ihres GDC -Vortrags sehr kurz erwähnt. Hat es PocketPair schwieriger gemacht, Palworld zu aktualisieren und zu entwickeln?

John Buckley: Nicht wirklich. Es hat die Spiel -Updates oder den Entwicklungsfortschritt überhaupt nicht beeinflusst. Es ist eher eine anhaltende Präsenz-etwas, von dem sich jeder bewusst ist, sich aber nicht direkt in die tägliche Arbeit einmischt. Die Hauptwirkung war die Moral. Jeder denkt darüber nach, aber es hat uns nicht kreativ oder technisch verlangsamt. Natürlich werden rechtliche Angelegenheiten von den entsprechenden Personen behandelt, aber aus der Entwicklung des Entwicklungsbereichs ist es wie gewohnt geschäftlich.

Okay, lassen Sie uns über den Spitznamen „Pokémon with Waffen“ sprechen, den Sie in Ihrem Vortrag erwähnt haben. Es scheint, als wären Sie kein Fan dieses Labels. Warum?

Buckley: Ehrlich gesagt, viele Leute glauben uns nicht, wenn wir das sagen, aber die Idee von „Pokémon mit Waffen“ war nie Teil unseres ersten Tonhöhen- oder Designprozesses. Wir wollten etwas Ähnliches wie Ark: Survival Evolved schaffen, aber mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten für jede Kreatur. Viele von uns waren große Fans von Arche, und in unseren früheren Titelhandwerk enthielt Elemente, die wir davon geliebt haben. Ziel war es also, dieses Konzept weiter zu bringen - mehr Automatisierung, mehr Persönlichkeit, mehr Besonderheit pro Kreatur.

Als wir den ersten Trailer veröffentlichten, erlangte dieses Etikett an Traktion. Es war nicht ideal, aber es ist was es ist.

Sie haben in Ihrem Vortrag gesagt, dass Sie nicht vollständig verstanden haben, warum Palworld so beliebt wurde. Glaubst du, das Label „Pokémon with Waffen“ hat das Feuer treibst?

Buckley: Absolut. Dieser Satz spielte definitiv eine Rolle. Dave Oshhry war sogar ein Markenzeichen Pokemonwithguns.com, was wahrscheinlich zum Summen beitrug. Obwohl wir die Aufmerksamkeit nicht leugnen können, die sie gelenkt haben, ist das, was uns am meisten stört, wenn die Leute davon ausgehen, dass das Spiel tatsächlich so spielt. Wenn jemand es spielt und es trotzdem so nennen möchte, ist das in Ordnung - aber wir würden es vorziehen, dass die Spieler es fair machen, bevor wir es beschriften.

Wenn Sie Palworld mit einem eingängigen Satz beschreiben müssten, was wäre das?

Buckley: Ich könnte mit so etwas wie "Palworld: Stellen Sie sich vor, Ark trifft Faktoro und Happy Tree Friends." Aber ja, es rollt nicht genau von der Zunge, oder? Vielleicht hat es deshalb nie eingehalten.

In Ihrem Vortrag haben Sie auch die Gegenreaktionen um Behauptungen besprochen, dass Palworld mit Ai-Generated Art erstellt wurde. Wie hat sich das das Team intern ausgewirkt?

Buckley: Es hat uns hart getroffen - wirklich hart. Dies war ohne Zweifel die größte Herausforderung, mit der wir konfrontiert waren. Wenn Sie sich noch heute einen Artikel oder einen Reddit -Thread über Palworld ansehen, gibt es immer jemand, der uns vorschlägt, KI zu verwenden. Es ist frustrierend, weil es völlig falsch ist. Unsere Künstler, insbesondere unsere langjährigen PAL-Konzeptdesigner, fühlten dies am schlimmsten. Keiner von ihnen möchte aufgrund von Online -Belästigungsbedenken an die Börse gehen, insbesondere in Japan, in dem viele Entwickler der weiblichen Entwickler es vorziehen, hinter den Kulissen zu bleiben. Wir haben versucht, ein Kunstbuch zu veröffentlichen, um unsere handgefertigte Arbeit zu präsentieren, was ein wenig half, aber nicht so viel wie wir gehofft hatten.

Es gibt wachsende Überzeugung, dass die Menschen mit A-generierte Kunst erkennen können, indem sie sie nur ansehen. Wie sehen Sie das?

Buckley: Viele dieser Argumente sind meiner Meinung nach ziemlich schwach. Der größte Teil des Verdachts stammt von etwas, was unser CEO vor Jahren sagte, wo er das Wort „Sugoi“ (erstaunlich) in Bezug auf KI -Tools verwendete. Die Leute interpretierten das als Begeisterung für die Verwendung von KI in unseren Spielen, was nicht der Fall war. Dann gab es die Veröffentlichung eines unserer Nebenprojekte namens *AI: Art Imoster *, ein Partyspiel für soziale Abzug, an dem die KI -Image -Generation beteiligt war. Während es ironisch sein sollte, sahen einige es als Beweis, dass wir die KI umarmten. In Wirklichkeit war es nur ein kleines experimentelles Projekt, das unbeabsichtigte Aufmerksamkeit erlangte.

Was ist Ihre allgemeine Perspektive auf Online -Gaming -Communitys heute? Ist Social Media für PocketPair immer noch vorteilhaft?

Buckley: Social Media ist für uns von wesentlicher Bedeutung, insbesondere angesichts unserer starken Präsenz in asiatischen Märkten wie Japan und China, wo Plattformen wie Twitter und Weibo tief in das tägliche Leben integriert sind. Interaktionen können jedoch intensiv werden. Die Emotionen laufen hoch, und obwohl ich Frustration über Fehler oder Probleme verstehe, sind Morddrohungen und extreme Negativität schwer zu handhaben. Als ehemaliger MMO -Spieler weiß ich, wie einfach es ist, in Emotionen einzusteigen, aber es ist schwierig, wenn diese Frustrationen persönlich werden.

Haben Sie das Gefühl, dass Social Media in letzter Zeit schlechter wird?

Buckley: Auf jeden Fall. Es gibt einen wachsenden Trend von Menschen, die das Gegenteil sagen, nur um Aufmerksamkeit zu gewinnen oder Kontroversen zu funken. Einige Influencer leben von kontrarierter und kritisieren neue Spiele unabhängig von der Qualität. Glücklicherweise hat Palworld den politischen oder spaltenden Diskurs weitgehend vermieden. Der größte Teil der Kritik, die wir erhalten, bezieht sich auf Gameplay -Fehler oder technische Probleme, für die wir aktiv arbeiten.

Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass der größte Teil des negativen Feedbacks vom westlichen Publikum stammte. Irgendeine Idee warum?

Buckley: Nicht wirklich. Wir haben festgestellt, dass Palworld zwar weltweit eine dedizierte Fangemeinde hat, die lautesten Kritiker tendenziell aus dem Westen sind. In Japan sind wir als etwas spaltend angesehen - halb lieben uns, halb hasst uns. Überraschenderweise erhielten wir von japanischem und chinesischem Publikum weitaus weniger Toxizität. Vielleicht war es damals einfacher, uns auf englischsprachige Räume zu zielen. Zum Glück haben sich die Dinge erheblich beruhigt.

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Hat es angesichts des massiven Erfolgs von Palworld verändert, wie PocketPair funktioniert oder wie Ihre Zukunftspläne aussehen?

Buckley: Unsere Zukunftspläne haben sich entwickelt, aber das Studio selbst bleibt weitgehend unverändert. Wir haben unsere Server- und Entwicklungsteams ausgebaut, um die Effizienz zu verbessern, aber wir halten immer noch eine engmaschige Struktur. Unser CEO bevorzugt einen kleineren Maßstab - um 70 Mitarbeiter - und möchte es vermeiden, ein massives Unternehmen zu werden. Während das Erreichen von Millionen von Verkäufen surreal war, stellen wir immer noch heraus, wie wir in diesem Erfolgsniveau navigieren können.

Haben Sie erwartet, dass Palworld so erfolgreich wird?

Buckley: Überhaupt nicht. Das Erreichen einer Million Verkäufe für ein Indie -Spiel fühlt sich wie eine große Leistung an. Zwei Millionen? Toll. Zehn Millionen? Unglaublich. Steamberichte zeigten Zahlen, die nicht mehr real schienen. Es ist surreal und es ist immer noch schwer zu verstehen.

Will PocketPair unterstützt Palworld weiter für

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