在上个月的游戏开发人员会议(GDC)上,我们有机会与Palworld Developer Pocketpair的传播总监兼出版经理John“ Bucky” Buckley坐下。我们的对话跟随他在社区管理峰会上的深刻见解的演讲,标题为“一个帕尔瓦尔过山车:幸存下降”。索赔人)。他还简要介绍了任天堂针对该工作室的专利侵权诉讼,他将其描述为一个完全惊喜,而且在Pocketpair上没有人期望。
虽然我们已经在较短的文章中涵盖了讨论中的关键重点,包括主题,例如潜在的Nintendo Switch 2支持,PocketPair对“有枪支的Pokémon”标签的立场,以及公司是否会考虑收购,是否会考虑对全面的,对Pocketer dive to Pocketpair的社区管理的兴趣,以使人们能够为众所周知的社区兴起而兴起,以实现众所周知的社区管理和众所周知的访谈。
为了清楚起见,这次采访已轻易编辑:
IGN:我将首先让一个非常烦人的一个。您在GDC演讲中非常简短地提到了诉讼。 Pocketpair更难更新和开发Palworld吗?
约翰·巴克利(John Buckley):不是真的。它根本没有影响游戏更新或开发进度。这更像是一个挥之不去的存在 - 每个人都知道,但不会直接干扰日常工作。主要影响是士气。每个人都在思考,但是它并没有使我们在创造性或技术上放慢脚步。当然,合适的人正在处理法律事务,但是从发展的角度来看,它照常业务。
好吧,让我们谈谈您在演讲中提到的“枪支的神奇宝贝”昵称。看来您不是那个标签的粉丝。为什么?
巴克利:老实说,当我们这样说时,很多人都不相信我们,但是“用枪支神奇宝贝”的想法从来都不是我们最初的音调或设计过程的一部分。我们想创建类似于ARK的东西:生存的发展,但是每个生物都具有更多的自动化和独特的个性。我们中的许多人都是方舟的忠实拥护者,我们以前的Title Craftopia包括我们喜欢的元素。因此,目标是进一步采取这个概念 - 更多的自动化,更多的个性,每个生物的独特性。
当我们发布第一个预告片时,该标签开始引起关注。这不是理想的,但这就是事实。
您在演讲中说,您不完全理解为什么Palworld如此受欢迎。您是否认为“枪支神奇宝贝”标签有助于燃烧?
巴克利:绝对。该短语肯定发挥了作用。 Dave Oshry甚至为Pokemonwithguns.com提供了商标,这可能增加了嗡嗡声。虽然我们不能否认它带来的关注,但最让我们感到困扰的是,当人们认为游戏实际上是这样的时候。如果有人扮演它并且仍然想称呼它,那很好,但是我们希望玩家在标记之前对其进行公平的射门。
如果您必须用醒目的短语描述帕尔瓦尔德,那会是什么?
巴克利:我可能会带着“帕尔瓦尔德:想象方舟遇到因子和快乐的树朋友”之类的东西。但是,是的,它并没有完全滚下舌头,是吗?也许这就是为什么它从未抓住的原因。
在您的演讲中,您还讨论了围绕AI生成的艺术创建Palworld的主张的强烈反对。这对团队内部有何影响?
巴克利:这打击了我们 - 非常艰难。毫无疑问,这是我们面临的最大挑战。即使在今天,如果您查看有关Palworld的任何文章或Reddit线程,总会有人指责我们使用AI。这是令人沮丧的,因为它是完全不真实的。我们的艺术家,尤其是我们长期的PAL概念设计师,认为这是最糟糕的。由于在线骚扰问题,他们都不想公开公开,尤其是在许多女性开发人员喜欢留在幕后的日本中。我们尝试释放一本艺术书来展示我们的手工作品,这有点帮助,但没有我们希望的那么多。
人们越来越相信人们可以通过观察AI生成的艺术。您对此有何看法?
巴克利:在我看来,很多这些论点都很弱。大多数怀疑来自我们的首席执行官几年前所说的话,在那里他使用了“ Sugoi”(Amazing)的AI工具。人们将其解释为在我们的游戏中使用AI的热情,情况并非如此。然后发布了我们的一个名为 *AI:Art Impodster *的附带项目,这是一个涉及AI图像生成的社会推论派对游戏。虽然本来是讽刺的,但有些人将其视为我们接受AI的证明。实际上,这只是一个小型实验项目,引起了意想不到的关注。
您今天对在线游戏社区的总体看法是什么?社交媒体对Pocketpair仍然有益吗?
巴克利(Buckley):社交媒体对我们来说至关重要,尤其是考虑到我们在日本和中国等亚洲市场中的强大存在,Twitter和Weibo等平台被深入融合到日常生活中。但是,互动会变得激烈。情绪高涨,尽管我了解对虫子或问题的挫败感,但很难处理死亡威胁和极端消极情绪。作为一名前MMO播放器,我知道被情感席卷有多么容易,但是当这些挫败感变成个人时,这很难。
您最近觉得社交媒体越来越糟吗?
巴克利:肯定。人们说的是越来越多的趋势,只是为了引起关注或引发争议。一些有影响力的人以逆势而蓬勃发展,无论质量如何,都批评新游戏。幸运的是,Palworld在很大程度上避免了政治或分裂性话语。我们收到的大多数批评都与我们积极解决的游戏错误或技术问题有关。
您在演讲中提到,大多数负面反馈都来自西方观众。知道为什么吗?
巴克利:不是。我们已经注意到,尽管Palworld在全球范围内拥有一个专门的粉丝群,但最响亮的批评家往往来自西方。在日本,我们认为我们有些分裂 - half爱我们,一半恨我们。但令人惊讶的是,我们从日本和中国观众那里获得的毒性要小得多。也许在那时,以英语的空间为目标是更容易的。值得庆幸的是,事情已经大大减少了。
Palworld屏幕
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鉴于Palworld的巨大成功,它是否改变了Pocketpair的运作方式或您未来的计划的样子?
巴克利:我们的未来计划已经发展,但工作室本身仍然没有改变。我们已经建立了服务器和开发团队以提高效率,但是我们仍保持紧密联系的结构。我们的首席执行官更喜欢较小的规模 - 界70名员工,并希望避免成为一家大型公司。在达到数百万销售的销售量是超现实的,但我们仍在弄清楚如何驾驶这一成功水平。
您是否希望Palworld能够成功?
巴克利:一点也不。达到一百万个独立游戏的销售感觉就像是一项重大成就。两百万?惊人的。千万?难以置信。 Steam报告开始显示看起来不再真实的数字。它是超现实的,仍然很难完全掌握。