先月のゲーム開発者会議(GDC)に、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn“ Bucky” Buckleyと一緒に座る機会がありました。私たちの会話は、「「A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルのコミュニティ管理サミットでの洞察に満ちた講演に続きました。彼はまた、スタジオに対する任天堂の特許侵害訴訟について簡単に触れました。彼はそれを完全な驚きであり、ポケットペアの誰も予想していなかったと述べました。
潜在的なニンテンドースイッチ2のサポート、「銃付きのポケモン」ラベルに関するポケットペアのスタンスなどのトピックを含む、短い記事でのディスカッションの重要なハイライトについてはすでに取り上げていますが、会社が買収を検討するかどうか、ポケットペアのコミュニティ管理の旅に深く関心のある人のための完全でろ過されていないインタビューを共有しています。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN:最初に邪魔にならない本当に迷惑なものを手に入れるつもりです。 GDCの話の間に、訴訟について非常に簡単に言及しました。 PocketPairがPalworldを更新して開発することは難しくなりましたか?
ジョン・バックリー:そうではありません。ゲームの更新や開発の進捗状況にまったく影響していません。それは長引く存在感です。誰もが知っていますが、日々の仕事に直接干渉しません。主な影響は士気にありました。誰もがそれについて考えていますが、それは私たちを創造的または技術的に遅くしていません。もちろん、法的問題は適切な人々によって処理されていますが、開発の観点からは、通常のビジネスです。
さて、あなたがあなたの講演で言及した「銃を持ったポケモン」のニックネームについて話しましょう。あなたはそのレーベルのファンではなかったようです。なぜ?
バックリー:正直なところ、私たちがこれを言うとき、多くの人々は私たちを信じていませんが、「銃を持つポケモン」のアイデアは私たちの最初のピッチやデザインプロセスの一部ではありませんでした。私たちはARKに似たものを作りたかったのです。サバイバルは進化しましたが、それぞれのクリーチャーの自動化とユニークな性格が増えました。私たちの多くはARKの大ファンであり、以前のタイトルCraftopiaには、私たちがそれから愛した要素が含まれていました。したがって、目標は、その概念をさらに進めることでした。より自動化、より個性、クリーチャーあたりの特徴です。
最初の予告編をリリースしたとき、そのレーベルは牽引力を獲得し始めました。それは理想的ではありませんでしたが、それが何であるかです。
あなたはあなたの話で、なぜパルワールドがそんなに人気になったのかを完全に理解していなかったと言いました。 「銃付きのポケモン」ラベルは、その火を燃料とするのに役立ったと思いますか?
バックリー:絶対に。そのフレーズは間違いなく役割を果たしました。 Dave OshryはPokemonWithguns.comを商標していました。私たちはそれがもたらした注意を否定することはできませんが、私たちが最も邪魔するのは、人々がゲームが実際にそのように再生されると仮定したときです。誰かがそれを演奏し、それでもそれを呼びたいなら、それは大丈夫ですが、私たちはそれをラベル付けする前にプレイヤーを公正なショットに与えることを好むでしょう。
キャッチーなフレーズでパルワールドを説明しなければならなかった場合、それは何でしょうか?
バックリー: 「パルワールド:arkがファクターリオと幸せな木の友達に出会うことを想像してください。」しかし、ええ、それは正確に舌から転がりませんか?たぶんそれがそれが決して捕らえなかった理由です。
あなたの講演では、パルワールドがAIに生成された芸術を使用して作成されたという主張に関する反発についても議論しました。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:それは私たちを激しく襲った - 本当に難しい。これは、間違いなく私たちが直面した最大の課題でした。今日でも、Palworldに関する記事やRedditスレッドを見ると、AIを使用していると非難している人が常にいます。それは完全に真実ではないのでイライラします。私たちのアーティスト、特に長年のPALコンセプトデザイナーは、これを最悪だと感じました。特に多くの女性開発者が舞台裏にとどまることを好む日本では、オンラインの嫌がらせの懸念のために公開したくない人はいません。手作りの作品を紹介するためにアートブックをリリースしようとしましたが、それは少し役に立ちましたが、私たちが望んでいたほどではありませんでした。
人々はそれを見るだけでAIに生成された芸術を見つけることができるという信念が高まっています。それについてどう思いますか?
バックリー:私の意見では、これらの議論の多くはかなり弱いです。疑いのほとんどは、私たちのCEOが何年も前に言ったことから来ています。彼はAIツールに関して「スゴイ」(驚くべき)という言葉を使用しました。人々は、私たちのゲームでAIを使用することへの熱意と解釈しましたが、そうではありませんでした。その後、AIイメージ生成が関与するソーシャル控除パーティーゲームである *AI:Art Imposter *と呼ばれる私たちのサイドプロジェクトの1つのリリースがありました。それは皮肉なことを意図していましたが、一部の人は私たちがAIを受け入れた証拠として見ていました。現実には、意図しない注意を引くのは小さな実験プロジェクトでした。
今日のオンラインゲームコミュニティに関する全体的な視点は何ですか?ソーシャルメディアはまだPocketPairにとって有益ですか?
Buckley:ソーシャルメディアは私たちにとって不可欠です。特に、TwitterやWeiboなどのプラットフォームが日常生活に深く統合されている日本や中国などのアジア市場での強い存在を考慮して、ソーシャルメディアが不可欠です。ただし、相互作用は激しくなる可能性があります。感情は高くなり、バグや問題に対する欲求不満を理解していますが、死の脅威と極端な否定性を処理するのは困難です。元MMOプレーヤーとして、私は感情に一掃されるのがどれほど簡単かを知っていますが、それらの欲求不満が個人的に変わるのは難しいです。
ソーシャルメディアが最近悪化しているように感じますか?
バックリー:間違いなく。注目を集めたり、論争を引き起こしたりするために、人々が反対を言っているという傾向が高まっています。一部のインフルエンサーは、品質に関係なく新しいゲームを批判し、逆説的であることで繁栄しています。幸いなことに、パルワールドはほとんど政治的または分裂的な言説を避けてきました。私たちが受け取る批判のほとんどは、ゲームプレイのバグや技術的な問題に関連しており、これを解決するために積極的に取り組んでいます。
あなたはあなたの講演で、否定的なフィードバックのほとんどは西洋の聴衆から来たと述べました。理由は何ですか?
バックリー:そうではありません。 Palworldには世界的に献身的なファンベースがありますが、最も大きな批評家は西から来る傾向があることに気付きました。日本では、私たちはやや分裂的であると考えられています。ハーフは私たちを愛しています。しかし、驚くべきことに、私たちは日本と中国の聴衆からはるかに少ない毒性を受けました。おそらく、当時英語を話すスペースで私たちをターゲットにする方が簡単だったでしょう。ありがたいことに、物事は大幅に落ち着きました。
Palworld画面
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Palworldの大成功を考えると、PocketPairがどのように運営されているか、または将来の計画がどのように見えるかを変えましたか?
バックリー:私たちの将来の計画は進化しましたが、スタジオ自体はほとんど変わらないままです。効率を向上させるためにサーバーと開発チームを成長させましたが、引き続き緊密な構造を維持しています。私たちのCEOは、70人の従業員を擁する小規模を好み、大規模な企業になることを避けたいと考えています。数百万の販売に達することは超現実的でしたが、このレベルの成功をナビゲートする方法をまだ考えています。
Palworldがこれを成功させることを期待していましたか?
バックリー:まったくそうではありません。インディーゲームの100万の売り上げに到達することは、大きな成果のように感じられます。 200万?すばらしい。 1000万?信じられない。 Steam Reportsは、もう現実のように見えない数字を表示し始めました。それは超現実的であり、完全に把握するのはまだ難しいです。