지난 달 GAM (Game Developers Conference)에서 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John“Bucky”Buckley와 함께 앉을 기회가있었습니다. 우리의 대화는 Community Management Summit에서 그의 통찰력있는 대화를 따랐다. *“Palworld Roller Coaster : Surviving the Drop. 청구인). 그는 또한 스튜디오에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송에 대해 간단히 다루었습니다. 그는 PocketPair의 어느 누구도 예상하지 못한 것에 대해 완전히 놀라움을 묘사했습니다.
우리는 잠재적 인 닌텐도 스위치 2 지원,“총을 가진 포켓 몬 (Pokémon)의 포켓몬 (Pokémon with Guns)”레이블과 같은 주제를 포함하여 짧은 기사에서 토론에서 이미 주요 하이라이트를 다루었지만, 회사가 인수를 고려할 것인지 여부는 이제 포켓 페어 관리 여정에 대한 더 깊은 다이빙에 관심이있는 사람들에 대한 전체 인터뷰를 공유하고 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : 나는 먼저 정말 성가신 것을 얻을 것입니다. GDC 대화 중에 소송을 매우 간단히 언급했습니다. PocketPair가 Palworld를 업데이트하고 개발하기가 더 어려워 졌습니까?
John Buckley : 실제로는 아닙니다. 게임 업데이트 또는 개발 진행 상황에 전혀 영향을 미치지 않았습니다. 그것은 더 많은 존재가 될 것입니다. 모든 사람들이 알고 있지만 일상적인 일을 직접 방해하지 않습니다. 주요 영향은 사기에 관한 것입니다. 모두가 그것에 대해 생각하지만 창의적으로나 기술적으로 우리를 느리게하지는 않았습니다. 물론, 적절한 사람들이 법적 문제를 처리하고 있지만 개발 관점에서 볼 때 평소와 같이 사업입니다.
좋아요, 대화에서 언급 한“총이있는 포켓몬”닉네임에 대해 이야기합시다. 당신이 그 레이블의 팬이 아니었던 것 같습니다. 왜?
버클리 : 솔직히 말해서, 우리가 이것을 말할 때 많은 사람들이 우리를 믿지 않지만,“총을 가진 포켓몬”이라는 아이디어는 초기 피치 나 디자인 과정의 일부가 아니 었습니다. 우리는 Ark : Survival Evolved와 비슷한 것을 만들고 싶었지만 각 생물에 대해 자동화와 독특한 성격이 더 많았습니다. 우리 중 많은 사람들이 Ark의 열렬한 팬이었고, 이전 타이틀 Craftopia에는 우리가 좋아하는 요소가 포함되었습니다. 따라서 목표는 그 개념을 더욱 자동화하고, 더 많은 자동화, 성격, 생물 당 더 고유성을 더 취하는 것이 었습니다.
우리가 첫 번째 예고편을 발표했을 때, 그 레이블은 트랙션을 얻기 시작했습니다. 이상적이지는 않았지만 그것이 바로 그 것입니다.
당신은 당신의 대화에서 Palworld가 왜 그렇게 인기를 얻었는지 완전히 이해하지 못했다고 말했습니다. “총을 가진 포켓몬”레이블이 그 화재에 도움이되었다고 생각하십니까?
버클리 : 물론. 그 문구는 분명히 중요한 역할을했습니다. Dave Oshry는 심지어 Pokemonwithguns.com을 상표로 만들었습니다. 우리는 그것이 가져온 관심을 부정 할 수는 없지만, 사람들이 게임이 실제로 그렇게 플레이한다고 가정 할 때 우리를 가장 귀찮게하는 것은입니다. 누군가가 그것을 연주하고 여전히 그것을 부르고 싶다면 괜찮습니다. 그러나 우리는 플레이어가 라벨을 붙이기 전에 공정한 샷을주는 것을 선호합니다.
Palworld를 눈에 띄는 문구로 묘사해야한다면 무엇입니까?
BUCKLEY : “Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만나는 것을 상상해보십시오.” 그러나 예, 혀를 정확히 굽히지 않습니다. 어쩌면 그것이 결코 잡히지 않은 이유 일 것입니다.
당신의 대화에서, 당신은 또한 Palworld가 AI 생성 예술을 사용하여 만들어 졌다는 주장에 대한 반발에 대해 논의했습니다. 그것이 내부적으로 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 그것은 우리를 열심히 쳤다. 이것은 의심 할 여지없이 우리가 직면 한 가장 큰 도전이었습니다. 오늘도 Palworld에 대한 기사 나 Reddit Thread를 보면 AI를 사용한다고 항상 비난하는 사람이 항상 있습니다. 완전히 사실이 아니기 때문에 실망 스럽습니다. 우리의 예술가, 특히 우리의 오랜 컨셉 디자이너들은 이것이 최악이라고 느꼈습니다. 그들 중 누구도 온라인 괴롭힘 문제로 인해 공개되기를 원하지 않습니다. 특히 많은 여성 개발자들이 무대 뒤에서 머물기를 선호하는 일본에서는 일본에서 공개하기를 원하지 않습니다. 우리는 수공예 작품을 전시하기 위해 아트 북을 공개하려고 시도했지만, 우리가 기대했던 것만 큼 도움이되지는 않았습니다.
사람들이 AI 생성 예술을 보면서 알 수 있다는 믿음이 커지고 있습니다. 그것에 대한 당신의 테이크는 무엇입니까?
버클리 : 이 주장들 중 상당수는 제 생각에 꽤 약합니다. 대부분의 의심은 우리 CEO가 몇 년 전 AI 도구와 관련하여“Sugoi”(Amazing)라는 단어를 사용한 것에서 나왔습니다. 사람들은 우리 게임에서 AI를 사용하는 것에 대한 열정으로 해석했습니다. 그런 다음 AI 이미지 생성과 관련된 소셜 공제 파티 게임 인 *ai : art imposter *라는 우리의 측면 프로젝트 중 하나가 출시되었습니다. 그것은 아이러니해야했지만 일부는 우리가 AI를 받아 들인 증거로 보았습니다. 실제로, 그것은 의도하지 않은 관심을 얻는 작은 실험 프로젝트 일뿐입니다.
오늘날 온라인 게임 커뮤니티에 대한 전반적인 관점은 무엇입니까? 소셜 미디어는 여전히 PocketPair에 도움이됩니까?
Buckley : 소셜 미디어는 우리에게 필수적입니다. 특히 Twitter 및 Weibo와 같은 플랫폼이 일상 생활에 깊이 통합되는 일본 및 중국과 같은 아시아 시장에서 우리의 강력한 입지를 고려할 때. 그러나 상호 작용은 강렬해질 수 있습니다. 감정이 높아지고 버그 나 문제에 대한 좌절감을 이해하는 동안 사망 위협과 극도의 부정성은 다루기가 어렵습니다. 전 MMO 플레이어로서, 나는 감정에 휩쓸리는 것이 얼마나 쉬운 지 알고 있지만 좌절감이 개인적으로 변하면 힘들다.
최근 소셜 미디어가 악화되고 있다고 생각하십니까?
버클리 : 확실히. 사람들이주의를 기울이거나 논쟁을 불러 일으키기 위해 반대라고 말하는 경향이 점점 커지고 있습니다. 일부 영향력있는 사람들은 품질에 관계없이 새로운 게임을 비판하면서 반대되는 것에 번성합니다. 운 좋게도 팔 월드는 정치적 또는 분열적인 담론을 크게 피해 왔습니다. 우리가받는 대부분의 비판은 게임 플레이 버그 또는 기술적 문제와 관련이 있으며, 우리는 적극적으로 해결하기 위해 노력하고 있습니다.
당신은 당신의 대화에서 대부분의 부정적인 피드백은 서구 청중들로부터 나왔다고 언급했습니다. 이유가 있습니까?
버클리 : 실제로는 아닙니다. 우리는 Palworld가 전 세계적으로 전용 팬베이스를 가지고 있지만 가장 큰 비평가는 서구에서 온 경향이 있음을 알았습니다. 일본에서는 우리는 다소 분열적인 것으로 보입니다. 그러나 놀랍게도, 우리는 일본과 중국 관객들로부터 훨씬 적은 독성을 받았습니다. 아마도 그 당시 영어를 사용하는 공간에서 우리를 목표로하는 것이 더 쉬웠을 것입니다. 고맙게도 상황이 크게 진정되었습니다.
Palworld 스크린
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Palworld의 엄청난 성공을 감안할 때 PocketPair가 어떻게 운영되는지 또는 미래의 계획이 어떻게 보이는지 바뀌 었습니까?
BUCKLEY : 우리의 미래 계획은 진화했지만 스튜디오 자체는 크게 변하지 않습니다. 우리는 효율성을 향상시키기 위해 서버와 개발 팀을 성장 시켰지만 여전히 꽉 짜인 구조를 유지하고 있습니다. 우리의 CEO는 소규모 규모 (70 명의 직원)를 선호하며 대규모 기업이되지 않기를 원합니다. 수백만 건의 판매에 도달하는 것은 초현실적이지만, 우리는 여전히 이러한 수준의 성공을 탐색하는 방법을 알아 내고 있습니다.
Palworld 가이 성공을 기대 했습니까?
버클리 : 전혀 아닙니다. 인디 게임을 위해 백만 판매에 도달하는 것은 큰 성과처럼 느껴집니다. 2 백만? 놀라운. 천만? 믿을 수 없는. Steam 보고서는 더 이상 실제처럼 보이지 않는 숫자를 보여주기 시작했습니다. 그것은 초현실적이며 여전히 완전히 이해하기 어렵습니다.