Na conferência de desenvolvedores de jogos do mês passado (GDC), tivemos a oportunidade de sentar com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Our conversation followed his insightful talk at the Community Management Summit titled *“A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop.”* During the session, Buckley candidly addressed several challenges the studio faced—most notably, the false claims that Palworld used generative AI in development (a rumor Pocketpair has strongly debunked) and accusations of copying Pokémon's creature designs (which have since been retracted by the original requerente). Ele também tocou brevemente no processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, que ele descreveu como uma surpresa completa e algo que ninguém na Pocketpair havia antecipado.
Embora já tenhamos abordado os principais destaques de nossa discussão em artigos mais curtos - incluindo tópicos como o suporte potencial da Nintendo Switch 2, a posição do Pocketpair no rótulo "Pokémon with Guns" e se a empresa consideraríamos a aquisição - agora não se tornarmos a Journy Management e a Management Global.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Eu vou tirar o realmente irritante do caminho primeiro. Você mencionou o processo muito brevemente durante sua palestra no GDC. Tornou mais difícil para o PocketPair atualizar e desenvolver o Palworld?
John Buckley: Na verdade não. Não afetou as atualizações do jogo ou o progresso do desenvolvimento. É mais uma presença persistente-algo que todos estão cientes, mas não interferem diretamente no trabalho do dia-a-dia. O principal impacto tem sido no moral. Todo mundo pensa sobre isso, mas isso não nos desacelerou de forma criativa ou tecnicamente. Obviamente, questões legais estão sendo tratadas pelas pessoas apropriadas, mas do ponto de vista do desenvolvimento, é de negócios como de costume.
Ok, vamos falar sobre o apelido de "Pokémon with Guns" que você mencionou em sua palestra. Parece que você não era fã desse rótulo. Por que?
BUCKLEY: Honestamente, muitas pessoas não acreditam em nós quando dizemos isso, mas a idéia de "Pokémon com armas" nunca fez parte do nosso processo inicial de discurso ou design. Queríamos criar algo semelhante à Ark: a sobrevivência evoluiu, mas com mais automação e personalidades únicas para cada criatura. Muitos de nós éramos grandes fãs de Ark, e nossa artesanato anterior incluía elementos que amamos. Portanto, o objetivo era levar esse conceito ainda mais - mais automação, mais personalidade, mais distinção por criatura.
Quando lançamos o primeiro trailer, esse rótulo começou a ganhar tração. Não era o ideal, mas é o que é.
Você disse em sua palestra que não entendeu completamente por que o Palworld se tornou tão popular. Você acha que o rótulo "Pokémon With Guns" ajudou a alimentar esse fogo?
Buckley: Absolutamente. Essa frase definitivamente desempenhou um papel. Dave Oshry até registrou o Pokemonwithguns.com, o que provavelmente aumentou o burburinho. Embora não possamos negar a atenção que isso trouxe, o que mais nos incomoda é quando as pessoas assumem que o jogo realmente joga assim. Se alguém toca e ainda quer chamar assim, tudo bem - mas preferimos que os jogadores dêem uma chance justa antes de rotulá -lo.
Se você tivesse que descrever o Palworld com uma frase cativante, o que seria?
BUCKLEY: Eu posso ir com algo como: "Palworld: Imagine Ark Meets Factorio e Happy Tree Friends". Mas sim, ele não rola exatamente da língua, não é? Talvez seja por isso que nunca pegou.
Na sua palestra, você também discutiu a reação em torno das alegações de que o Palworld foi criado usando arte gerada pela IA. Como isso afetou a equipe internamente?
Buckley: Isso nos atingiu com força - realmente difícil. Este foi, sem dúvida, o maior desafio que enfrentamos. Ainda hoje, se você olhar para qualquer artigo ou tópico do Reddit sobre o Palworld, sempre há alguém nos acusando de usar a IA. É frustrante porque é completamente falso. Nossos artistas, especialmente nossos designers de longa data do PAL PAL, sentiram isso o pior. Nenhum deles quer ir ao público devido a preocupações de assédio on -line, principalmente no Japão, onde muitas desenvolvedores preferem permanecer nos bastidores. Tentamos lançar um livro de arte para mostrar nosso trabalho artesanal, o que ajudou um pouco, mas não tanto quanto esperávamos.
Há uma crença crescente de que as pessoas podem identificar arte gerada pela IA apenas olhando para ela. Qual é a sua opinião sobre isso?
BUCKLEY: Muitos desses argumentos são bastante fracos, na minha opinião. A maior parte da suspeita vem de algo que nosso CEO disse anos atrás, onde ele usou a palavra "sugo" (incrível) sobre as ferramentas de IA. As pessoas interpretaram isso como entusiasmo por usar a IA em nossos jogos, o que não foi o caso. Depois, houve o lançamento de um de nossos projetos paralelos chamados *Ai: Art Imposter *, um jogo de festa de dedução social envolvendo a geração de imagens de IA. Embora fosse para ser irônico, alguns a viram como prova que abraçamos a IA. Na realidade, foi apenas um pequeno projeto experimental que ganhou atenção não intencional.
Qual é a sua perspectiva geral sobre as comunidades de jogos on -line hoje? A mídia social ainda é benéfica para o Pocketpair?
Buckley: A mídia social é essencial para nós, especialmente considerando nossa forte presença em mercados asiáticos como o Japão e a China, onde plataformas como Twitter e Weibo estão profundamente integradas à vida cotidiana. No entanto, as interações podem ficar intensas. As emoções são altas e, embora eu entendam a frustração com os insetos ou problemas, as ameaças de morte e a extrema negatividade são difíceis de lidar. Como ex -jogador da MMO, sei como é fácil ser varrido em emoções, mas é difícil quando essas frustrações se tornam pessoais.
Você sente que as mídias sociais estão piorando ultimamente?
Buckley: Definitivamente. Há uma tendência crescente de pessoas dizendo o oposto apenas para ganhar atenção ou despertar controvérsia. Alguns influenciadores prosperam em ser contrários, criticando novos jogos, independentemente da qualidade. Felizmente, o Palworld evitou amplamente o discurso político ou divisivo. A maioria das críticas que recebemos está relacionada a bugs de jogo ou problemas técnicos, que estamos trabalhando ativamente para resolver.
Você mencionou em sua palestra que a maior parte do feedback negativo veio do público ocidental. Alguma ideia do porquê?
Buckley: Na verdade não. Percebemos que, embora o Palworld tenha uma base de fãs dedicada globalmente, os críticos mais altos tendem a ser do Ocidente. No Japão, somos vistos como um tanto divisivos - meio que nos ama, meio que nos odeia. Mas, surpreendentemente, recebemos muito menos toxicidade do público japonês e chinês. Talvez fosse mais fácil nos atingir nos espaços de língua inglesa naquela época. Felizmente, as coisas se acalmaram significativamente.
Telas do Palworld
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Dado o enorme sucesso do Palworld, mudou como o Pocketpair opera ou como são seus planos futuros?
BUCKLEY: Nossos planos futuros evoluíram, mas o estúdio permanece praticamente inalterado. Criamos nossas equipes de servidor e desenvolvimento para melhorar a eficiência, mas ainda estamos mantendo uma estrutura unida. Nosso CEO prefere uma escala menor - em 70 funcionários - e quer evitar se tornar uma corporação enorme. Enquanto atingindo milhões de vendas era surreal, ainda estamos descobrindo como navegar nesse nível de sucesso.
Você esperava que o Palworld se tornasse tão bem -sucedido?
BUCKLEY: De maneira alguma. Atingir um milhão de vendas para um jogo independente parece uma grande conquista. Dois milhões? Incrível. Dez milhões? Inacreditável. Os relatórios do Steam começou a mostrar números que não pareciam mais reais. É surreal e ainda é difícil entender completamente.