En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (GDC) del mes pasado, tuvimos la oportunidad de sentarnos con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Nuestra conversación siguió a su perspicacia en la Cumbre de Gestión de la Comunidad titulada * "Una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída". * Durante la sesión, Buckley abordó con franqueza varios desafíos que enfrentó el estudio, la mayoría de los falsos afirmaciones de que Palworld usó AI generativo en el desarrollo (un bolsillo de rumor ha retirado fuertemente) y las acusaciones de la creación de PokéMon de la creación de Pokémon han sido la creación generativa (lo que ha sido el bolsillo de rumor (que ha sido fuerte) y las acusaciones de la copia de PokéMon de la creación de Pokémon han sido la creación generativa (lo que ha sido el bolsillo de rumor (lo que ha sido fuerte por los que han sido los accesorios de la creación de PokéMon. reclamante). También tocó brevemente la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, que describió como una completa sorpresa y algo que nadie en Pocketpair había anticipado.
Si bien ya hemos cubierto los aspectos clave de nuestra discusión en artículos más cortos, incluidos temas como el potencial soporte de Nintendo 2, la postura de PocketPair sobre la etiqueta "Pokémon con armas de armas" y si la compañía alguna vez consideraría la adquisición adquisición ahora que compartimos la entrevista completa y sin filtro para aquellos interesados en un viaje de gestión comunitario de bolsillo más profundo en el viaje de la gestión de la comunidad de PocketPair y su aumento no experimentado en el reconocimiento global.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Primero voy a sacar el realmente molesto del camino. Usted mencionó la demanda muy brevemente durante su charla GDC. ¿Ha hecho que sea más difícil para PocketPair actualizar y desarrollar Palworld?
John Buckley: En realidad no. No ha afectado las actualizaciones del juego o el progreso del desarrollo en absoluto. Es más una presencia persistente, algo de lo que todos son conscientes pero no interfieren directamente con el trabajo diario. El principal impacto ha sido la moral. Todos piensan en ello, pero no nos ha ralentizado de manera creativa o técnica. Por supuesto, las personas apropiadas manejan asuntos legales, pero desde el punto de vista del desarrollo, es lo de siempre.
Bien, hablemos del apodo de "Pokémon con armas" que mencionaste en tu charla. Parece que no fuiste fanático de esa etiqueta. ¿Por qué?
Buckley: Honestamente, mucha gente no nos cree cuando decimos esto, pero la idea de "Pokémon con armas" nunca fue parte de nuestro tono inicial o proceso de diseño. Queríamos crear algo similar al arca: la supervivencia evolucionó, pero con más automatización y personalidades únicas para cada criatura. Muchos de nosotros éramos grandes admiradores de ARK, y nuestro título anterior Craftopia incluía elementos que nos encantó. Entonces, el objetivo era llevar ese concepto más allá: más automatización, más personalidad, más distinción por criatura.
Cuando lanzamos el primer avance, esa etiqueta comenzó a ganar tracción. No era ideal, pero es lo que es.
Dijiste en tu charla que no entendiste completamente por qué Palworld se volvió tan popular. ¿Crees que la etiqueta de "Pokémon con armas" ayudó a alimentar ese fuego?
Buckley: Absolutamente. Esa frase definitivamente jugó un papel. Dave Oshry incluso registró Pokemonwithgun.com, que probablemente se sumó al zumbido. Si bien no podemos negar la atención que trajo, lo que más nos molesta es cuando la gente asume que el juego realmente juega así. Si alguien lo juega y todavía quiere llamarlo así, está bien, pero preferiríamos que los jugadores le den un tiro justo antes de etiquetarlo.
Si tuviera que describir a Palworld con una frase pegadiza, ¿cuál sería?
BUCKLEY: Podría ir con algo como "Palworld: Imagine Ark conoce a Factorio y felices amigos del árbol". Pero sí, no sale exactamente de la lengua, ¿verdad? Tal vez por eso nunca se dio cuenta.
En su charla, también discutió la reacción violenta en torno a las afirmaciones de que Palworld fue creado utilizando arte generado por IA. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?
BUCKLEY: Nos golpeó con fuerza, realmente duro. Este fue, sin duda, el mayor desafío que enfrentamos. Incluso hoy, si miras algún artículo o hilo de Reddit sobre Palworld, siempre hay alguien que nos acusa de usar AI. Es frustrante porque es completamente falso. Nuestros artistas, especialmente nuestros diseñadores de conceptos PAL de mucho tiempo, sintieron esto lo peor. Ninguno de ellos quiere hacerse público debido a las preocupaciones de acoso en línea, particularmente en Japón, donde muchas desarrolladoras prefieren permanecer detrás de escena. Intentamos lanzar un libro de arte para exhibir nuestro trabajo artesanal, que ayudó un poco, pero no tanto como esperábamos.
Existe una creciente creencia de que las personas pueden detectar arte generado por IA simplemente mirándolo. ¿Cuál es tu opinión sobre eso?
Buckley: Muchos de estos argumentos son bastante débiles, en mi opinión. La mayor parte de la sospecha proviene de algo que nuestro CEO dijo hace años, donde usó la palabra "Sugoi" (increíble) con respecto a las herramientas de IA. La gente interpretó eso como entusiasmo por usar la IA en nuestros juegos, que no era el caso. Luego estaba el lanzamiento de uno de nuestros proyectos paralelos llamados *AI: Art Imposter *, un juego de fiesta de deducción social que involucra la generación de imágenes de IA. Si bien estaba destinado a ser irónico, algunos lo vieron como una prueba de que abrazamos la IA. En realidad, fue solo un pequeño proyecto experimental que ganó atención involuntaria.
¿Cuál es su perspectiva general sobre las comunidades de juegos en línea hoy? ¿Siguen siendo beneficiosas las redes sociales para Pocketpair?
Buckley: Las redes sociales son esenciales para nosotros, especialmente teniendo en cuenta nuestra fuerte presencia en los mercados asiáticos como Japón y China, donde plataformas como Twitter y Weibo están profundamente integradas en la vida diaria. Sin embargo, las interacciones pueden volverse intensas. Las emociones son altas, y aunque entiendo la frustración sobre los insectos o los problemas, las amenazas de muerte y la negatividad extrema son difíciles de manejar. Como ex jugador de MMO, sé lo fácil que es quedar arrastrado en las emociones, pero es difícil cuando esas frustraciones se vuelven personales.
¿Sientes que las redes sociales están empeorando últimamente?
Buckley: Definitivamente. Hay una tendencia creciente de personas que dicen lo contrario solo para llamar la atención o provocar controversia. Algunos influyentes prosperan en ser contrarios, criticando nuevos juegos, independientemente de su calidad. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida el discurso político o divisivo. La mayoría de las críticas que recibimos están relacionadas con errores de juego o problemas técnicos, que estamos trabajando activamente para resolver.
Usted mencionó en su charla que la mayoría de los comentarios negativos provienen del público occidental. ¿Alguna idea de por qué?
BUCKLEY: En realidad no. Hemos notado que, si bien Palworld tiene una base de fans dedicado a nivel mundial, los críticos más fuertes tienden a ser de Occidente. En Japón, somos vistos como algo divisivos: la mitad nos ama, la mitad nos odia. Pero sorprendentemente, recibimos mucha menos toxicidad del público japonés y chino. Tal vez fue más fácil atacarnos en espacios de habla inglesa en ese entonces. Afortunadamente, las cosas se han calmado significativamente.
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Dado el éxito masivo de Palworld, ¿ha cambiado cómo funciona Pocketpair o cómo son sus planes futuros?
BUCKLEY: Nuestros planes futuros han evolucionado, pero el estudio en sí sigue en gran medida sin cambios. Hemos crecido nuestros equipos de servidor y desarrollo para mejorar la eficiencia, pero todavía estamos manteniendo una estructura unida. Nuestro CEO prefiere una escala más pequeña, solucionada 70 empleados, y quiere evitar convertirse en una corporación masiva. Si bien llegar a millones de ventas fue surrealista, todavía estamos descubriendo cómo navegar este nivel de éxito.
¿Esperaba que Palworld se convirtiera en tan exitoso?
BUCKLEY: En absoluto. Alcanzar un millón de ventas para un juego independiente se siente como un gran logro. Dos millones? Asombroso. Diez millones? Increíble. Los informes de Steam comenzaron a mostrar números que ya no parecían reales. Es surrealista, y todavía es difícil comprender completamente.