На конференции разработчиков Game Developers в прошлом месяце (GDC) у нас была возможность сесть с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств в Developer Palworld Pocket. Наш разговор последовал за его проницательным выступлением на саммите по управлению сообществом под названием «Ролковые горки Palworld: выжить». * Во время сессии Бакли откровенно решил несколько проблем, с которыми столкнулась студия - в частности, ложные утверждения, которые Palworld использовал Generative AI в разработке в разработке, который с тех пор выяснил), которые были выдвинуты в формировании, который был выдвинут в разработку (который был выдвинут в разработке, который был выдвинут в разработке (который был выдвинул на основу (который был выявлено, что было выдвинуло в разработке (что было в разработке, которые были в разработке, которые были выдвинуты в разработке (который был в разработке, который был выдвинут в разработке, который был выявлено, что с тех пор усовершенствовало), которые были выдвинуты в разработке, который был выдвинут в разработке, который, как это было зарегистрировано). Он также ненадолго затронул иск Nintendo по нарушению прав на патенты против студии, который он назвал полным сюрпризом, и чего -то никого в PocketPair не ожидал.
Хотя мы уже рассмотрели ключевые основные моменты из нашей дискуссии в более коротких статьях, в том числе таких тем, как потенциальная поддержка Nintendo Switch 2, позиция PocketPair на лейбле «Покемонов с оружием», и будет ли компания когда -либо рассмотреть возможность приобретения - мы теперь делимся полным, нефильтрованным интервью для тех, кто заинтересован в более глубоком погружении в управление сообществом Packlepair и его неожиданное воспитание.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Сначала я собираюсь получить действительно раздражающий. Вы очень кратко упомянули иск во время разговоров GDC. Сделало ли это труднее для PacktPair, чтобы обновлять и развивать Palworld?
Джон Бакли: Не совсем. Это вообще не повлияло на обновления игры или прогресс в разработке. Это скорее продолжительное присутствие-о чем все знают, но не мешают напрямую в повседневную работу. Основное влияние оказалось на моральный дух. Все думают об этом, но это не замедлило нас творчески или технически. Конечно, юридические вопросы решаются соответствующими людьми, но с точки зрения развития, это обычный бизнес.
Хорошо, давайте поговорим о прозвище «Покемон с оружием», который вы упомянули в своем выступлении. Кажется, что вы не были поклонником этого лейбла. Почему?
БАКЛИ: Честно говоря, многие люди не верят нам, когда мы говорим это, но идея «Покемона с оружием» никогда не была частью нашего первоначального процесса подачи или дизайна. Мы хотели создать что -то похожее на Ark: выживание развилось, но с большей автоматизацией и уникальными личностями для каждого существа. Многие из нас были большими поклонниками Арка, и наш предыдущий титул Craftopia включал элементы, которые мы любили от этого. Таким образом, цель состояла в том, чтобы сделать эту концепцию дальше - больше автоматизации, больше индивидуальности, больше отличительности на существо.
Когда мы выпустили первый трейлер, этот лейбл начал набирать обороты. Это не было идеальным, но это то, что есть.
Вы сказали в своем выступлении, что не до конца поняли, почему Palworld стал таким популярным. Как вы думаете, лейбл «Pokémon with Guns» помог разжечь этот огонь?
Бакли: Абсолютно. Эта фраза определенно сыграла свою роль. Дейв Ошри даже торговая марка pokemonwithguns.com, который, вероятно, добавил к гудению. Хотя мы не можем отрицать внимание, которое оно привлекло, больше всего нас беспокоит, когда люди предполагают, что игра на самом деле играет так. Если кто -то играет это и все еще хочет назвать это так, это нормально, но мы предпочли бы, чтобы игроки сделали это честный, прежде чем маркировать его.
Если бы вам пришлось описать Palworld с броской фразой, что бы это было?
БАКЛИ: Я мог бы пойти с чем -то вроде: «Palworld: Imagine Ark встречает Factorio и Happy Tree Friends». Но да, это не совсем скатывается с языка, не так ли? Может быть, поэтому это никогда не завоевало популярность.
В своем выступлении вы также обсудили негативную реакцию вокруг утверждений о том, что Palworld был создан с использованием искусства, сгенерированного AI. Как это повлияло на команду внутри?
БАКЛИ: Это сильно ударило нас - очень тяжело. Это было, без сомнения, самая большая проблема, с которой мы столкнулись. Даже сегодня, если вы посмотрите на любую статью или тему Reddit о Palworld, всегда есть кто -то, кто обвиняет нас в использовании ИИ. Это разочаровывает, потому что это совершенно не соответствует действительности. Наши художники, особенно наши давние концептуальные дизайнеры PAL, чувствовали себя хуже всего. Никто из них не хочет публиковать публичные из -за проблем преследования в Интернете, особенно в Японии, где многие женщины -разработчики предпочитают оставаться за кулисами. Мы попытались выпустить книгу искусства, чтобы продемонстрировать нашу работу вручную, что немного помогло, но не так сильно, как мы надеялись.
Растет, что люди могут обнаружить искусство, созданное ИИ, просто посмотрев на это. Что вы думаете об этом?
БАКЛИ: На мой взгляд, многие из этих аргументов довольно слабы. Большая часть подозрений исходит от того, что наш генеральный директор сказал несколько лет назад, где он использовал слово «сугои» (удивительный) относительно инструментов искусственного интеллекта. Люди интерпретировали это как энтузиазм по поводу использования ИИ в наших играх, что было не так. Затем был выпущен один из наших побочных проектов под названием *AI: Art Imporder *, социальная игра для вечеринок с участием генерации изображений ИИ. Хотя это должно было быть ироничным, некоторые считали это доказательством, что мы приняли ИИ. В действительности это был лишь небольшой экспериментальный проект, который привлек непреднамеренное внимание.
Какова ваша общая точка зрения на онлайн -игровые сообщества сегодня? Социальные сети все еще полезны для PocketPair?
БАКЛИ: Социальные сети необходимы для нас, особенно учитывая наше сильное присутствие на азиатских рынках, таких как Япония и Китай, где такие платформы, как Twitter и Weibo, глубоко интегрированы в повседневную жизнь. Однако взаимодействие может стать интенсивным. Эмоции поднимаются высоко, и, хотя я понимаю разочарование по поводу ошибок или проблем, трудности с смертью и крайний негатив трудно справиться. Как бывший игрок MMO, я знаю, как легко быть охваченным в эмоциях, но это сложно, когда эти разочарования становятся личными.
Вы чувствуете, что в последнее время социальные сети ухудшаются?
БАКЛИ: Определенно. Есть растущая тенденция людей, говорящих наоборот, просто для того, чтобы привлечь внимание или полемики. Некоторые влиятельные лица процветают в противодействии, критикуя новые игры независимо от качества. К счастью, Palworld в значительной степени избегал политического или спорного дискурса. Большая часть критики, которую мы получаем, связана с ошибками игрового процесса или техническими проблемами, которые мы активно работаем над решением.
Вы упомянули в своем выступлении, что большая часть негативной обратной связи поступила от западной аудитории. Есть идеи, почему?
БАКЛИ: Не совсем. Мы заметили, что, хотя у Palworld есть специальная фанатская база во всем мире, самые громкие критики, как правило, с Запада. В Японии нас рассматривают как несколько разногласия - любить нас, наполовину ненавижу нас. Но удивительно, что мы получили гораздо меньшую токсичность от японской и китайской аудитории. Возможно, тогда было проще нацелиться на англоязычные пространства. К счастью, все значительно успокоилось.
Экраны Palworld
17 изображений
Учитывая огромный успех Palworld, изменилось ли он, как работает Packfore или как выглядят ваши планы на будущее?
БАКЛИ: Наши планы на будущее развивались, но сама студия остается в значительной степени неизменной. Мы вырастили наши сервер и команды разработчиков, чтобы повысить эффективность, но мы все еще сохраняем сплоченную структуру. Наш генеральный директор предпочитает меньший масштаб - 70 сотрудников - и хочет избежать масштабной корпорации. В то время как достижение миллионов продаж было сюрреалистичным, мы все еще выясняем, как ориентироваться в этом уровне успеха.
Вы ожидали, что Palworld станет таким успешным?
БАКЛИ: Не совсем. Достижение миллиона продаж для инди -игры кажется большим достижением. Два миллиона? Удивительный. Десять миллионов? Невероятный. Отчеты Steam начали показывать цифры, которые больше не казались реальными. Это сюрреалистично, и это все еще трудно полностью понять.