在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們有機會與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley坐下。我們的對話跟隨他在社區管理峰會上的深刻見解的演講,標題為“一個帕爾瓦爾過山車:倖存下降”。索賠人)。他還簡要介紹了任天堂針對該工作室的專利侵權訴訟,他將其描述為一個完全驚喜,而且在Pocketpair上沒有人期望。
雖然我們已經在較短的文章中涵蓋了討論中的關鍵重點,包括主題,例如潛在的Nintendo Switch 2支持,PocketPair對“有槍支的Pokémon”標籤的立場,以及公司是否會考慮收購,是否會考慮對全面的,對Pocketer dive to Pocketpair的社區管理的興趣,以使人們能夠為眾所周知的社區興起而興起,以實現眾所周知的社區管理和眾所周知的訪談。
為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:
IGN:我將首先讓一個非常煩人的一個。您在GDC演講中非常簡短地提到了訴訟。 Pocketpair更難更新和開發Palworld嗎?
約翰·巴克利(John Buckley):不是真的。它根本沒有影響遊戲更新或開發進度。這更像是一個揮之不去的存在 - 每個人都知道,但不會直接干擾日常工作。主要影響是士氣。每個人都在思考,但是它並沒有使我們在創造性或技術上放慢腳步。當然,合適的人正在處理法律事務,但是從發展的角度來看,它照常業務。
好吧,讓我們談談您在演講中提到的“槍支的神奇寶貝”暱稱。看來您不是那個標籤的粉絲。為什麼?
巴克利:老實說,當我們這樣說時,很多人都不相信我們,但是“用槍支神奇寶貝”的想法從來都不是我們最初的音調或設計過程的一部分。我們想創建類似於ARK的東西:生存的發展,但是每個生物都具有更多的自動化和獨特的個性。我們中的許多人都是方舟的忠實擁護者,我們以前的Title Craftopia包括我們喜歡的元素。因此,目標是進一步採取這個概念 - 更多的自動化,更多的個性,每個生物的獨特性。
當我們發布第一個預告片時,該標籤開始引起關注。這不是理想的,但這就是事實。
您在演講中說,您不完全理解為什麼Palworld如此受歡迎。您是否認為“槍支神奇寶貝”標籤有助於燃燒?
巴克利:絕對。該短語肯定發揮了作用。 Dave Oshry甚至為Pokemonwithguns.com提供了商標,這可能增加了嗡嗡聲。雖然我們不能否認它帶來的關注,但最讓我們感到困擾的是,當人們認為遊戲實際上是這樣的時候。如果有人扮演它並且仍然想稱呼它,那很好,但是我們希望玩家在標記之前對其進行公平的射門。
如果您必須用醒目的短語描述帕爾瓦爾德,那會是什麼?
巴克利:我可能會帶著“帕爾瓦爾德:想像方舟遇到因子和快樂的樹朋友”之類的東西。但是,是的,它並沒有完全滾下舌頭,是嗎?也許這就是為什麼它從未抓住的原因。
在您的演講中,您還討論了圍繞AI生成的藝術創建Palworld的主張的強烈反對。這對團隊內部有何影響?
巴克利:這打擊了我們 - 非常艱難。毫無疑問,這是我們面臨的最大挑戰。即使在今天,如果您查看有關Palworld的任何文章或Reddit線程,總會有人指責我們使用AI。這是令人沮喪的,因為它是完全不真實的。我們的藝術家,尤其是我們長期的PAL概念設計師,認為這是最糟糕的。由於在線騷擾問題,他們都不想公開公開,尤其是在許多女性開發人員喜歡留在幕後的日本中。我們嘗試釋放一本藝術書來展示我們的手工作品,這有點幫助,但沒有我們希望的那麼多。
人們越來越相信人們可以通過觀察AI生成的藝術。您對此有何看法?
巴克利:在我看來,很多這些論點都很弱。大多數懷疑來自我們的首席執行官幾年前所說的話,在那裡他使用了“ Sugoi”(Amazing)的AI工具。人們將其解釋為在我們的遊戲中使用AI的熱情,情況並非如此。然後發布了我們的一個名為 *AI:Art Impodster *的附帶項目,這是一個涉及AI圖像生成的社會推論派對遊戲。雖然本來是諷刺的,但有些人將其視為我們接受AI的證明。實際上,這只是一個小型實驗項目,引起了意想不到的關注。
您今天對在線遊戲社區的總體看法是什麼?社交媒體對Pocketpair仍然有益嗎?
巴克利(Buckley):社交媒體對我們來說至關重要,尤其是考慮到我們在日本和中國等亞洲市場中的強大存在,Twitter和Weibo等平台被深入融合到日常生活中。但是,互動會變得激烈。情緒高漲,儘管我了解對蟲子或問題的挫敗感,但很難處理死亡威脅和極端消極情緒。作為一名前MMO播放器,我知道被情感席捲有多麼容易,但是當這些挫敗感變成個人時,這很難。
您最近覺得社交媒體越來越糟嗎?
巴克利:肯定。人們說的是越來越多的趨勢,只是為了引起關注或引發爭議。一些有影響力的人以逆勢而蓬勃發展,無論質量如何,都批評新遊戲。幸運的是,Palworld在很大程度上避免了政治或分裂性話語。我們收到的大多數批評都與我們積極解決的遊戲錯誤或技術問題有關。
您在演講中提到,大多數負面反饋都來自西方觀眾。知道為什麼嗎?
巴克利:不是。我們已經註意到,儘管Palworld在全球範圍內擁有一個專門的粉絲群,但最響亮的批評家往往來自西方。在日本,我們認為我們有些分裂 - half愛我們,一半恨我們。但令人驚訝的是,我們從日本和中國觀眾那裡獲得的毒性要小得多。也許在那時,以英語的空間為目標是更容易的。值得慶幸的是,事情已經大大減少了。
Palworld屏幕
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鑑於Palworld的巨大成功,它是否改變了Pocketpair的運作方式或您未來的計劃的樣子?
巴克利:我們的未來計劃已經發展,但工作室本身仍然沒有改變。我們已經建立了服務器和開發團隊以提高效率,但是我們仍保持緊密聯繫的結構。我們的首席執行官更喜歡較小的規模 - 界70名員工,並希望避免成為一家大型公司。在達到數百萬銷售的銷售量是超現實的,但我們仍在弄清楚如何駕駛這一成功水平。
您是否希望Palworld能夠成功?
巴克利:一點也不。達到一百萬個獨立遊戲的銷售感覺就像是一項重大成就。兩百萬?驚人的。千萬?難以置信。 Steam報告開始顯示看起來不再真實的數字。它是超現實的,仍然很難完全掌握。