Lors de la conférence des développeurs de jeux (GDC) du mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John «Bucky» Buckley, directeur des communications et directeur de la publication chez Palworld Developer Pocketpair. Notre conversation a suivi son discours perspicace lors du sommet de la gestion communautaire intitulé * «A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop». Il a également brièvement abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, qu'il a décrit comme une surprise totale et quelque chose que personne à Pocketpair n'avait prévu.
Bien que nous ayons déjà couvert les points forts clés de notre discussion dans des articles plus courts, notamment des sujets tels que le support potentiel de Nintendo Switch 2, la position de Pocketpair sur l'étiquette «Pokémon avec des armes à feu», et si la société envisagerait jamais l'acquisition - nous partageons maintenant l'interview complète et non filtrée pour les personnes intéressées par une plante plus profonde dans le parcours communautaire de Pocketpair et sa montée en puissance inattendue à la reconnaissance mondiale.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Je vais d'abord éloigner le très ennuyeux. Vous avez mentionné le procès très brièvement lors de votre discours GDC. A-t-il rendu plus difficile pour PocketPair de mettre à jour et de développer Palworld?
John Buckley: Pas vraiment. Cela n'a pas du tout affecté les mises à jour du jeu ou les progrès de développement. C'est plus une présence persistante - quelque chose que tout le monde est au courant, mais n'interfère pas directement avec le travail quotidien. L'impact principal a été sur le moral. Tout le monde y pense, mais cela ne nous a pas ralentis de manière créative ou technique. Bien sûr, les questions juridiques sont traitées par les personnes appropriées, mais du point de vue du développement, c'est comme d'habitude.
D'accord, parlons du surnom de «Pokémon avec des fusils» que vous avez mentionné dans votre discours. Il semble que vous n'étiez pas fan de cette étiquette. Pourquoi?
Buckley: Honnêtement, beaucoup de gens ne nous croient pas quand nous disons cela, mais l'idée de «Pokémon avec des fusils» n'a jamais fait partie de notre processus initial de pitch ou de conception. Nous voulions créer quelque chose de similaire à Ark: la survie a évolué, mais avec plus d'automatisation et de personnalités uniques pour chaque créature. Beaucoup d'entre nous étaient de grands fans d'Ark, et notre précédent titre Craftopia comprenait des éléments que nous aimions. L'objectif était donc de pousser ce concept plus loin - plus d'automatisation, plus de personnalité, plus de caractère distinctif par créature.
Lorsque nous avons sorti la première bande-annonce, cette étiquette a commencé à gagner du terrain. Ce n'était pas idéal, mais c'est ce que c'est.
Vous avez dit dans votre discours que vous ne compreniez pas pleinement pourquoi Palworld est devenu si populaire. Pensez-vous que l'étiquette «Pokémon with Guns» a aidé à alimenter ce feu?
Buckley: Absolument. Cette phrase a définitivement joué un rôle. Dave Oshry a même marqué Pokemonwithguns.com, ce qui a probablement ajouté au buzz. Bien que nous ne puissions pas nier l'attention qu'elle a apportée, ce qui nous dérange le plus, c'est quand les gens supposent que le jeu joue réellement comme ça. Si quelqu'un le joue et veut toujours l'appeler ainsi, c'est bien - mais nous préférons que les joueurs lui donnent un coup équitable avant de l'étiqueter.
Si vous deviez décrire Palworld avec une phrase accrocheuse, quel serait-il?
Buckley: Je pourrais aller avec quelque chose comme «Palworld: Imaginez Ark rencontre Factorio et Happy Tree Friends». Mais oui, ça ne roule pas exactement de la langue, n'est-ce pas? C'est peut-être pour cela que cela n'a jamais compris.
Dans votre discours, vous avez également discuté du contrecoup autour des affirmations selon lesquelles Palworld a été créé à l'aide de l'art généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley: Cela nous a frappés durement - vraiment durement. C'était, sans aucun doute, le plus grand défi que nous avons rencontré. Même aujourd'hui, si vous regardez un article ou un fil Reddit sur Palworld, il y a toujours quelqu'un qui nous accusait d'utiliser l'IA. C'est frustrant parce que c'est complètement faux. Nos artistes, en particulier nos concepteurs de concepteurs de PAL de longue date, ont estimé cela le pire. Aucun d'eux ne veut devenir public en raison de problèmes de harcèlement en ligne, en particulier au Japon où de nombreuses femmes développeurs préfèrent rester dans les coulisses. Nous avons essayé de publier un livre d'art pour présenter notre travail fabriqué à la main, ce qui a aidé un peu, mais pas autant que nous l'espérions.
Il y a une croyance croissante que les gens peuvent repérer l'art généré par l'IA en le regardant. Quelle est votre opinion à ce sujet?
Buckley: Beaucoup de ces arguments sont assez faibles, à mon avis. La plupart des soupçons proviennent de quelque chose que notre PDG a dit il y a des années, où il a utilisé le mot «sugoi» (incroyable) concernant les outils d'IA. Les gens ont interprété cela comme un enthousiasme pour l'utilisation de l'IA dans nos jeux, ce qui n'était pas le cas. Ensuite, il y a eu la sortie de l'un de nos projets secondaires appelée * AI: Art Imposter *, un jeu de parti de déduction sociale impliquant la génération d'images de l'IA. Bien qu'il devait être ironique, certains l'ont vu comme une preuve que nous avons embrassé l'IA. En réalité, ce n'était qu'un petit projet expérimental qui a attiré l'attention involontaire.
Quelle est votre perspective globale sur les communautés de jeux en ligne aujourd'hui? Les médias sociaux sont-ils toujours bénéfiques pour PocketPair?
Buckley: Les médias sociaux sont essentiels pour nous, en particulier compte tenu de notre forte présence sur des marchés asiatiques comme le Japon et la Chine, où des plateformes comme Twitter et Weibo sont profondément intégrées dans la vie quotidienne. Cependant, les interactions peuvent devenir intenses. Les émotions sont très élevées, et bien que je comprends la frustration des bugs ou des problèmes, les menaces de mort et la négativité extrême sont difficiles à gérer. En tant qu'ancien joueur MMO, je sais à quel point il est facile d'être balayé dans les émotions, mais c'est difficile quand ces frustrations deviennent personnelles.
Avez-vous l'impression que les médias sociaux s'aggravent ces derniers temps?
Buckley: Certainement. Il y a une tendance croissante de gens qui disent le contraire juste pour attirer l'attention ou susciter la controverse. Certains influenceurs prospèrent à être contraires, critiquant de nouveaux jeux, quelle que soit la qualité. Heureusement, Palworld a largement évité le discours politique ou la division. La plupart des critiques que nous recevons sont liées aux bogues de gameplay ou aux problèmes techniques, que nous travaillons activement à résoudre.
Vous avez mentionné dans votre discours que la plupart des commentaires négatifs provenaient du public occidental. Une idée pourquoi?
Buckley: Pas vraiment. Nous avons remarqué que bien que Palworld ait une base de fans dédiée à l'échelle mondiale, les critiques les plus bruyants ont tendance à être de l'Occident. Au Japon, nous sommes considérés comme quelque peu divisifs - la connaissance nous aime, nous déteste à moitié. Mais étonnamment, nous avons reçu beaucoup moins de toxicité du public japonais et chinois. Il était peut-être plus facile de nous cibler dans des espaces anglophones à l'époque. Heureusement, les choses se sont considérablement calmées.
Écrans Palworld
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Compte tenu du succès massif de Palworld, a-t-il changé le fonctionnement de PocketPair ou à quoi ressemblent vos projets futurs?
Buckley: Nos plans futurs ont évolué, mais le studio lui-même reste largement inchangé. Nous avons développé nos équipes de serveur et de développement pour améliorer l'efficacité, mais nous gardons toujours une structure soudée. Notre PDG préfère une plus petite échelle - 70 employés - et veut éviter de devenir une société massive. Bien que les millions de ventes aient été surréalistes, nous déterminons toujours comment naviguer dans ce niveau de réussite.
Vous attendiez-vous à ce que Palworld devienne ce succès?
Buckley: Pas du tout. Atteindre un million de ventes pour un jeu indépendant semble être une réalisation majeure. Deux millions? Incroyable. Dix millions? Incroyable. Les rapports Steam ont commencé à montrer des chiffres qui ne semblaient plus réels. C'est surréaliste, et il est toujours difficile de saisir complètement.