Con cada nuevo lanzamiento en la serie Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirá su arma preferida en el próximo juego. Los 14 tipos de armas muestran características únicas mientras se adaptan al diseño de cada nuevo título. Por ejemplo, Monster Hunter: World introdujo transiciones de área perfecta durante las misiones, y Monster Hunter Rise trajo la innovadora acción de birebug. Estos cambios aseguran que cada arma se sienta fresca y adaptada a la mecánica única del juego. Entonces, ¿qué conceptos guía influyeron en la afinación de armas en Monster Hunter Wilds, un juego diseñado para ofrecer una experiencia de caza perfecta?
Para profundizar en los detalles que dan forma al juego, entrevistamos al director de arte y al director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka y el director, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, involucrado en la serie desde Monster Hunter Freedom, proporcionó información sobre el desarrollo y la conceptualización de las armas.
IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca
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Durante la entrevista, exploramos el proceso de desarrollo y los conceptos detrás de varias armas, obteniendo nuevas ideas sobre aquellos que han capturado el interés de los jugadores. También discutimos los ajustes realizados después de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda destacó que los ajustes significativos eran necesarios para varias armas debido a los cambios de bucle de juego introducidos por el mapa perfecto de Wilds y las condiciones climáticas dinámicas.
"Hicimos cambios sustanciales en el arco ligero y pesado, así como el arco", explicó.
A diferencia de los títulos anteriores de Monster Hunter, donde los jugadores tuvieron que regresar a la base para reponer los recursos, Wilds tiene como objetivo ofrecer un juego ininterrumpido. Las armas a distancia tradicionalmente dependen de la munición y los recubrimientos consumibles, que podrían volverse engorrosos sin los tiempos de reposición designados.
"Diseñamos el sistema para que se puedan usar fuentes de daños básicas sin gastar recursos", dijo Tokuda. "Ecaliamos la munición normal, perforada y extendimos la munición para cañeras y recubrimientos para que los arcos sean utilizables en tiempos ilimitados mientras manejamos un indicador. Sin embargo, los jugadores aún pueden usar materiales preparados o en campo para crear una potente munición a base de atributos".
Cada arma se sometió a cambios para alinearse con los nuevos elementos de Wilds y el concepto general, con armas a distancia recibiendo la mayor atención. Fujioka enfatizó que estos ajustes van más allá de la mecánica del juego, extendiéndose al diseño.
"Queríamos representar visualmente el movimiento de carga de un arco arco para un disparo especial", señaló. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo deberían parecer convincentes. Desde el juego anterior, nos hemos centrado en hacer que las acciones del jugador visualmente sean visualmente claras en el momento".
Los avances en tecnología han facilitado estas mejoras visuales. Los jugadores ahora pueden hacer una transición sin problemas entre balancear, guardar y cambiar de armas. Tokuda enfatizó que la refinación de las animaciones que conectan estas acciones ha ampliado las posibilidades para los cazadores.
"Nuestro concepto común para todas las armas es garantizar que los cazadores puedan usarlos naturalmente dada la situación", afirmó. "Nuestro objetivo es lograr esto incluso cuando los jugadores no pueden hacer entradas".
Por ejemplo, los juegos anteriores requirieron que los jugadores guarden su arma y dejaran de moverse para usar un elemento de curación. Las capacidades de animación mejoradas han permitido cambios en este mecánico.
Fujioka agregó: "El modo de enfoque que introdujimos en Wilds es un elemento de acción significativo. Los jugadores pueden moverse mientras enfrentan una dirección específica, permitiendo ataques continuos, incluso si es ligeramente fuera del centro del objetivo. Esto se alinea con el estilo de juego previsto de los jugadores".
También señaló los recientes avances técnicos en la gestión de la animación y la dinámica del juego, enfatizando la importancia de cumplir con los deseos de los jugadores en los escenarios de acción en tiempo real.
Huelgas de enfoque
Una característica clave en Wilds es la capacidad de herir a los monstruos atacando continuamente un lugar específico en su cuerpo. Las heridas generalmente se forman en función del daño infligido, con algunas acciones, como riesgos ambientales o batallas de monstruos, facilitando la herida más fácil. Sin embargo, los ataques de armas de los jugadores crean heridas a través del daño acumulado, sin diferencias inherentes entre los tipos de armas a este respecto.
Los cazadores pueden explotar estas heridas utilizando huelgas de enfoque en el modo de enfoque, causando daños masivos. Cada tipo de arma tiene animaciones únicas para ataques de enfoque, lo que podría sugerir efectos variables. Tokuda aclaró este punto.
"Para ataques de enfoque, nuestro objetivo fue mostrar la singularidad de cada arma a través de las animaciones", dijo. "Sin embargo, la prueba beta abierta reveló que algunas armas eran demasiado fuertes, mientras que otras fueron menos impactantes. Los estamos sintonizando para estandarizar el rendimiento para la liberación oficial, asegurando que las diferencias de armas dan personalidad sin disparidades extremas".
El sistema de heridas ofrece a los cazadores nuevas opciones estratégicas. Por ejemplo, atacar la cabeza de un monstruo con un martillo para causar estremecimiento puede provocar una herida. Los ataques de enfoque posterior pueden causar daños significativos, pero la herida cicatrizará, evitando más heridas en ese lugar. Los jugadores pueden apuntar a otras áreas herables o usar factores ambientales para cicatrices inesperadas. A medida que avanzan los jugadores, descubrirán nuevas formas de aprovechar el medio ambiente.
Tokuda explicó: "Los monstruos comienzan sin problemas en las misiones, pero pueden participar en guerras de césped durante la exploración en las naturaleza.
Con la introducción del modo de enfoque y las heridas, los jugadores ahora pueden ejecutar ataques más dañinos, como el corte cargado de la Gran Sword. Para equilibrar esto, se ajustaron la salud y la dureza de los monstruos.
"Monster Health es ligeramente más alta que en el mundo para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador", dijo Tokuda. "La resistencia al flinchamiento también aumenta, pero esto no hace que las cazas sean tediosas. El modo de enfoque tiene como objetivo mejorar el logro del jugador a través de bucles de caza más cortos y más concentrados".
El tempo de la gran espada
Ajustar 14 tipos de armas es una tarea compleja. Le preguntamos a Tokuda sobre la estructura del equipo detrás de este proceso.
"Algunos miembros del personal supervisan múltiples tipos de armas, totalizando a unos seis planificadores responsables de la experiencia del jugador", respondió. "Involucramos a artistas y diseñadores de animación en discusiones sobre movimientos y uso de armas. Comenzamos con la gran espada como prototipo, luego pasamos a armas como la espada y el escudo y el arco pesado, aplicando ideas aprendidas al resto".
La colaboración entre diseñadores y artistas se centra tanto en la diversión como en la estética de las acciones de armas. Fujioka destacó la emoción en torno a las nuevas animaciones de huelga de focos.
"Los ataques de enfoque son una nueva expresión para la serie", dijo. "Nos centramos en hacerlos sentirse bien en lugar de solo el rendimiento.
Tokuda enfatizó la importancia de la gran espada para establecer los estándares de animación del juego.
"Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción", dijo. "Asegurar que la gran espada sea divertida de usar es un estándar de cazadores de monstruos. Los conceptos para otras armas se desarrollan a su alrededor, asegurando la sensación única de cada arma. Una vez que los jugadores dominan el estilo de la gran espada, pueden involucrar a monstruos directamente debido a su versatilidad".
Fujioka agregó: "Crear un juego divertido usando el peso de Great Sword ayuda a diseñar armas con un tempo más rápido. Centrarse en las armas de alto tempo o las velocidades de monstruos a juego para ellos puede conducir a movimientos demasiado rápidos. Al equilibrar ambos, mantenemos la sensación de cazadores de monstruos".
Armas con personalidad
Cada cazador tiene un arma preferida, y los jugadores tienen fuertes opiniones sobre los tipos de armas. Sin embargo, la popularidad varía, y algunas armas se usan con más frecuencia que otras. Los desarrolladores apuntan a mejorar la individualidad de cada arma en lugar de hacerlos igualmente fáciles de usar.
Fujioka señaló: "Nos centramos en diseñar lo que hace que cada arma sea única en lugar de igualarlos. Sin embargo, si los jugadores no pueden tener la experiencia de juego prevista, ese es un problema. Hemos realizado cambios en algunas armas para la versión de lanzamiento basada en comentarios beta abiertos".
Tokuda usó el cuerno de caza como un ejemplo de singularidad de armas.
"Quería que la bocina de caza causara daños significativos en su rango óptimo", dijo. "Usar la burbuja de eco para controlar las áreas y aprovechar el sonido, que otras armas no pueden, es clave. Priorizamos la personalidad de cada arma sobre la salida de daño justa".
En Wilds, los jugadores pueden llevar dos armas, lo que lleva a discusiones sobre el uso de la bocina de caza para sí mismo antes de cambiar. Tokuda mencionó: "Estamos equilibrando la versión de lanzamiento para garantizar que el cuerno de caza no sea la única opción para un arma secundaria, lo que hace valioso pero no demasiado poderoso".
Los desarrolladores reconocen que ciertas armas pueden ser más efectivas contra monstruos específicos, pero su objetivo es evitar una sola construcción que domine todas las cazas. A medida que los jugadores progresan al contenido del juego final, el uso de armas puede reducirse para la eficiencia, pero preservar la singularidad de cada arma y monstruo es crucial.
Fujioka declaró: "Las armas que son eficientes y fáciles de usar serán populares, pero los jugadores dedicados pueden conquistar cualquier monstruo con cualquier arma a través de prueba y error".
Tokuda agregó: "Incluso con armas especializadas, los jugadores pueden traer dos para complementarse entre sí".
Construye tus propias habilidades
Al discutir el rendimiento del arma, el sistema de decoración, que afecta las compilaciones de habilidades, es crucial. Tokuda explicó el sistema en la naturaleza.
"Las decoraciones son similares a las del mundo, con habilidades de habilidad específicas activadas al colocarlas en espacios de armas o armaduras", dijo. "Los jugadores pueden crear decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia, asegurando que puedan obtener cualquier habilidad deseada".
Fujioka compartió su experiencia con World, "Nunca obtuve el Shield Jewel 2. Terminé el juego sin completar mi construcción". (Para obtener más información sobre las habilidades del equipo en Monster Hunter Wilds, lea aquí).
Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance como el pesado arco y el arco ligero, y la espada y el escudo adaptables. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento, dada la capacidad de llevar dos. Fujioka, conocida por favorecer a la lanza, discutió sus cambios en las salvajes.
"Soy un Lance Main", admitió. "El posicionamiento es crucial con la lanza, que se adhiere a los pies del monstruo u otras partes. En las salvajes, los ajustes menores durante los ataques son más fáciles, dando a los jugadores más opciones".
Lance recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta, con los jugadores sintiendo que no encarnó completamente su concepto. Tokuda abordó esto.
"El Lance no estaba encarnando por completo su concepto", dijo. "Teníamos la intención de que los jugadores protegieran y contraattan mientras nos apegaban al monstruo, pero muchas acciones no funcionaban correctamente. Estamos haciendo mejoras importantes para la versión de lanzamiento".
Incluso durante nuestra entrevista, el equipo de Wilds estaba refinando activamente el juego en función de los comentarios de los jugadores. Su dedicación, combinada con la pasión de la base de jugadores, continúa haciendo de Monster Hunter una serie de juegos de acción incomparable.
Para obtener más información sobre cómo los desarrolladores de Monster Hunter Wilds incorporan comentarios de los jugadores, consulte su video detallado de actualización de la comunidad, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios de armas.