A cada novo lançamento da série Monster Hunter, os jogadores antecipam ansiosamente como sua arma preferida se sentirá no próximo jogo. Os 14 tipos de armas mostram características únicas enquanto se adaptam ao design de cada novo título. Por exemplo, Monster Hunter: World introduziu transições de área contínua durante as missões, e o Monster Hunter Rise trouxe a inovadora ação WireBug. Essas mudanças garantem que cada arma pareça fresca e adaptada à mecânica exclusiva do jogo. Então, quais conceitos orientadores influenciaram o ajuste de armas em Monster Hunter Wilds, um jogo projetado para oferecer uma experiência de caça perfeita?
Para se aprofundar nos detalhes que moldam a jogabilidade, entrevistamos o diretor de arte e o diretor executivo da Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka e o diretor Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, envolvido na série desde a liberdade de Monster Hunter, forneceu informações sobre o desenvolvimento e a conceituação das armas.
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Durante a entrevista, exploramos o processo de desenvolvimento e os conceitos por trás de várias armas, obtendo novas idéias sobre aqueles que capturaram o interesse dos jogadores. Também discutimos os ajustes feitos após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda destacou que ajustes significativos eram necessários para várias armas devido às mudanças de loop de jogabilidade introduzidas pelo mapa contínuo de Wilds e condições climáticas dinâmicas.
"Fizemos mudanças substanciais na luz leve e pesada, bem como no arco", explicou.
Ao contrário dos títulos anteriores de Monster Hunter, onde os jogadores tiveram que voltar à base para reabastecer os recursos, Wilds pretende oferecer um jogo ininterrupto. As armas à distância tradicionalmente dependem de munição e revestimentos consumíveis, que podem se tornar complicados sem os tempos de reabastecimento designados.
"Projetamos o sistema para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", disse Tokuda. "Nós equilibramos as munições normais e espalhadas por arqueiras e revestimentos para arcos para serem tempos ilimitados utilizáveis enquanto gerenciavam um medidor. No entanto, os jogadores ainda podem usar materiais preparados ou em campo para criar munição poderosa baseada em atributos".
Cada arma sofreu mudanças para se alinhar com os novos elementos e o conceito abrangente de Wilds, com armas de longo alcance recebendo mais atenção. Fujioka enfatizou que esses ajustes vão além da mecânica de jogabilidade, estendendo -se ao design.
"Queríamos retratar visualmente o movimento de cobrança de uma pistola de arco para um tiro especial", observou ele. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro devem parecer convincentes. Desde o jogo anterior, focamos em deixar as ações do jogador visualmente claras no momento".
Os avanços na tecnologia facilitaram esses aprimoramentos visuais. Os jogadores agora podem fazer a transição perfeita entre balançar, guardar e trocar de armas. Tokuda enfatizou que refinar as animações que conectam essas ações expandiu as possibilidades para os caçadores.
"Nosso conceito comum para todas as armas é garantir que os caçadores possam usá -las naturalmente, dada a situação", afirmou. "Nosso objetivo foi conseguir isso, mesmo quando os jogadores não conseguem fazer informações".
Por exemplo, os jogos anteriores exigiam que os jogadores guardassem sua arma e parassem de se mover para usar um item de cura. Os recursos aprimorados de animação permitiram alterações nesse mecânico.
Fujioka acrescentou: "O modo de foco que introduzimos em Wilds é um elemento de ação significativo. Os jogadores podem se mover enquanto enfrentam uma direção específica, permitindo ataques contínuos, mesmo que levemente fora do centro do alvo. Isso se alinha com o estilo de jogo previsto dos jogadores".
Ele também observou os recentes avanços técnicos no gerenciamento de animação e na dinâmica da jogabilidade, enfatizando a importância de conhecer os desejos dos jogadores em cenários de ação em tempo real.
Greves de foco
Uma característica fundamental em Wilds é a capacidade de ferir monstros atacando continuamente um ponto específico em seu corpo. As feridas geralmente se formam com base nos danos infligidos, com algumas ações, como riscos ambientais ou batalhas de monstros, facilitando o ferimento mais fácil. No entanto, os ataques de armas de jogador criam feridas através de danos acumulados, sem diferenças inerentes entre os tipos de armas nesse sentido.
Os caçadores podem explorar essas feridas usando greves de foco no modo de foco, causando danos maciços. Cada tipo de arma possui animações exclusivas para greves de foco, o que pode sugerir efeitos variados. Tokuda esclareceu esse ponto.
"Para ataques de foco, pretendemos mostrar a singularidade de cada arma através de animações", disse ele. "No entanto, o teste beta aberto revelou que algumas armas eram fortes demais, enquanto outras foram menos impactantes. Estamos ajustando -os a padronizar o desempenho para a liberação oficial, garantindo que as diferenças de armas dêem personalidade sem disparidades extremas".
O sistema de feridas oferece novas opções estratégicas aos caçadores. Por exemplo, atacar a cabeça de um monstro com um martelo para causar vacilamento pode levar a uma ferida. Os ataques de foco subsequentes podem causar danos significativos, mas a ferida assusta, impedindo mais ferimentos naquele local. Os jogadores podem ter como alvo outras áreas feridas ou usar fatores ambientais para cicatrizes inesperadas. À medida que os jogadores progridem, eles descobrirão novas maneiras de alavancar o meio ambiente.
Tokuda explicou: "Os monstros começam a não ter sido usados em missões, mas podem se envolver em guerras de grama durante a exploração em selvagens. Isso significa que um monstro já pode ter feridas ao encontrar jogadores, proporcionando uma vantagem. Recompensas especiais, incluindo gemas, podem estar disponíveis para derrotar esses monstros".
Com a introdução do modo de foco e as feridas, os jogadores agora podem executar ataques mais prejudiciais, como a barra carregada da Grande Espada. Para equilibrar isso, a saúde e a resistência dos monstros foram ajustados.
"A Monster Health é um pouco mais alta do que no mundo para manter os horários de jogo apropriados e a satisfação do jogador", disse Tokuda. "A resistência a eleva também aumenta, mas isso não torna as caçadas tediosas. O modo de foco visa melhorar a realização dos jogadores por meio de loops de caça mais curtos e concentrados".
O ritmo da grande espada
Ajustar 14 tipos de armas é uma tarefa complexa. Perguntamos a Tokuda sobre a estrutura da equipe por trás desse processo.
"Alguns membros da equipe supervisionam vários tipos de armas, totalizando cerca de seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador", respondeu ele. "Envolvemos artistas e designers de animação em discussões sobre movimentos e uso de armas. Começamos com a Grande Espada como protótipo e depois passamos para armas como a espada e o escudo e a pesada pistola, aplicando idéias aprendidas ao resto".
A colaboração entre designers e artistas se concentra na diversão e na estética das ações de armas. Fujioka destacou a emoção em torno das novas animações de greve de foco.
"Os ataques de foco são uma nova expressão para a série", disse ele. "Nós nos concentramos em fazê-los se sentir bem, e não apenas baseados no desempenho. Começamos com a Grande Espada para Animações, pois é um policial e foi uma das primeiras armas criadas para o caçador de monstros originais. A emoção de criar uma greve de foco satisfatória para a Grande Espada nos inspirar para empurrar os limites com outras armas".
Tokuda enfatizou a importância da grande espada ao definir os padrões de animação do jogo.
"Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras em outros jogos de ação", disse ele. "Garantir que a Grande Espada seja divertida de usar é um padrão de caçador de monstros. Os conceitos para outras armas são desenvolvidos em torno dela, garantindo a sensação única de cada arma. Depois que os jogadores dominam o estilo da Grande Espada, eles podem envolver monstros diretamente devido à sua versatilidade".
Fujioka acrescentou: "Criar um jogo divertido usando o peso da Grande Espada ajuda a projetar armas com um ritmo mais rápido. Focar em armas de alto teor de tempo ou a velocidade de monstro combinando com eles pode levar a movimentos excessivamente rápidos. Ao equilibrar os dois, mantemos a sensação de caçador de monstros".
Armas com personalidade
Todo caçador tem uma arma preferida, e os jogadores têm opiniões fortes sobre os tipos de armas. No entanto, a popularidade varia, com algumas armas sendo usadas com mais frequência do que outras. Os desenvolvedores pretendem melhorar a individualidade de cada arma, em vez de facilitar o uso igualmente de uso.
Fujioka observou: "Nós nos concentramos em projetar o que torna cada arma única, em vez de equalizá -los. No entanto, se os jogadores não podem ter a experiência de jogo pretendida, isso é um problema. Fazemos alterações em algumas armas para a versão de lançamento com base no feedback beta aberto".
Tokuda usou o chifre de caça como um exemplo de singularidade de arma.
"Eu queria que a buzina de caça causasse danos significativos em sua faixa ideal", disse ele. "Usar a bolha do eco para controlar as áreas e alavancar o som, que outras armas não podem, é fundamental. Priorizamos a personalidade de cada arma em relação à produção de apenas danos".
Em Wilds, os jogadores podem transportar duas armas, levando a discussões sobre o uso da buzina de caça para obter auto-búnfos antes de mudar. Tokuda mencionou: "Estamos equilibrando a versão de lançamento para garantir que a buzina de caça não seja a única opção para uma arma secundária, tornando os auto-buffos valiosos, mas não excessivamente poderosos".
Os desenvolvedores reconhecem que certas armas podem ser mais eficazes contra monstros específicos, mas pretendem evitar uma única construção dominando todas as caçadas. À medida que os jogadores avançam no conteúdo do jogo final, o uso de armas pode restringir a eficiência, mas preservar a singularidade de cada arma e monstro é crucial.
Fujioka afirmou: "As armas eficientes e fáceis de usar serão populares, mas jogadores dedicados podem conquistar qualquer monstro com qualquer arma por tentativa e erro".
Tokuda acrescentou: "Mesmo com armas especializadas, os jogadores podem trazer dois para se complementar".
Construa suas próprias habilidades
Ao discutir o desempenho das armas, o sistema de decoração, que afeta a habilidade, é crucial. Tokuda explicou o sistema em selvagens.
"As decorações são semelhantes às do mundo, com habilidades de habilidade específicas ativadas, colocando -as em vagas de arma ou armadura", disse ele. "Os jogadores podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo que possam obter qualquer habilidade desejada".
Fujioka compartilhou sua experiência com o mundo: "Eu nunca consegui o Shield Jewel 2. Terminei o jogo sem concluir minha construção". (Para saber mais sobre habilidades de equipamento em Monster Hunter Wilds, leia aqui.)
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando armas de longo alcance, como a pistola pesada e a pistola de arco leve e a espada e o escudo adaptáveis. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento, dada a capacidade de transportar dois. Fujioka, conhecido por favorecer a lança, discutiu suas mudanças na selvagem.
"Eu sou main de lança", ele admitiu. "O posicionamento é crucial com a lança, mantendo os pés do monstro ou outras partes. Em selvagens, pequenos ajustes durante ataques são mais fáceis, dando aos jogadores mais opções".
O Lance recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta, com os jogadores sentindo que não incorporou completamente seu conceito. Tokuda abordou isso.
"O Lance não estava totalmente incorporando seu conceito", disse ele. "Pretendemos que os jogadores guardassem e se contraam enquanto mantivemos o monstro, mas muitas ações não estavam funcionando corretamente. Estamos fazendo grandes melhorias na versão de lançamento".
Mesmo durante a nossa entrevista, a equipe Wilds estava refinando ativamente o jogo com base no feedback do jogador. Sua dedicação, combinada com a paixão da base de jogadores, continua a fazer de Monster Hunter uma série de jogos de ação incomparável.
Para obter mais informações sobre como os desenvolvedores de Monster Hunter Wilds incorporam o feedback dos jogadores, confira seu vídeo detalhado de atualização da comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.