訊息 Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

作者 : Jacob May 03,2025

隨著Monster Hunter系列中的每個新版本,玩家都急切地期待他們的首選武器在即將到來的遊戲中的感覺。 14個武器類型每個展示獨特的特徵,同時適應每個新標題的設計。例如,Monster Hunter:在任務中,世界引入了無縫的區域過渡,而Monster Hunter Rise帶來了創新的金屬絲動作。這些更改確保了每種武器對遊戲的獨特機制感到新鮮和量身定制。因此,什麼指導概念影響了怪物獵人野人的武器調整,這是一款旨在提供無縫狩獵體驗的遊戲?

為了深入研究塑造遊戲玩法的細節,我們採訪了Monster Hunter Wilds,Kaname Fujioka的藝術總監兼執行董事,以及導演Yuya Tokuda。自從Monster Hunter Freedom以來,指揮原始的Monster Hunter和Tokuda的富士夫為武器的發展和概念化提供了見解。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像

在採訪中,我們探討了各種武器背後的開發過程和概念,從而獲得了吸引玩家興趣的新見解。我們還討論了2024年11月開放Beta測試反饋後進行的調整。

對無縫世界的調整

Tokuda強調,由於Wilds的無縫地圖和動態天氣條件引入的遊戲循環變化,需要進行多種武器的重大調整。

他解釋說:“我們對輕質和重的弓箭手以及弓進行了重大改變。”

與以前的Monster Hunter冠軍不同,玩家必須返回基地以補充資源,Wilds的目標是提供不間斷的遊戲。傳統上,遠程武器依賴於易於消耗的彈藥和塗料,這些彈藥和塗料可能會變得笨拙,而無需指定的補貨時間。

Tokuda說:“我們設計了該系統,以便可以在不花費資源的情況下使用基本損壞來源。” “我們在管理儀表的同時,在弓箭和塗料中平衡了弓形和塗料的彈藥,以使其可用的時間是可用的。但是,玩家仍然可以使用準備好的或現場創建的材料來創建強大的基於屬性的彈藥。”

每種武器都進行了變化,以與Wild的新元素和總體概念保持一致,遠程武器受到了最大的關注。富士(Fujioka)強調,這些調整超出了遊戲機制,擴展到了設計。

他指出:“我們想從視覺上描繪弓箭手的充電運動進行特殊鏡頭。” “取消怪物攻擊的鏡頭看起來應該令人信服。自上一場比賽以來,我們一直致力於使玩家的動作在視覺上清晰明了。”

技術的進步促進了這些視覺增強。現在,玩家可以在搖擺,托和切換武器之間無縫過渡。 Tokuda強調,完善連接這些動作的動畫擴大了獵人的可能性。

他說:“我們對所有武器的共同概念是確保獵人可以自然地使用它們。” “即使玩家無法做出投入,我們也打算實現這一目標。”

例如,以前的遊戲要求玩家存放自己的武器,並停止使用治療物品。增強的動畫功能可以改變此機械師。

富士加補充說:“我們在Wilds中引入的焦點模式是一個重要的動作元素。玩家可以在面對特定方向的同時移動,即使與目標略有偏離中心也可以連續攻擊。這與玩家的設想遊戲風格保持一致。”

他還指出了動畫管理和遊戲動態方面的最新技術進步,強調了在實時行動方案中滿足玩家慾望的重要性。

重點罷工

Wild的一個關鍵特徵是能夠通過不斷攻擊身體上的特定位置來傷害怪物。通常會根據造成的傷害形成傷口,並採取一些行動,例如環境危害或怪物戰鬥,促進更容易受傷。但是,玩家武器攻擊會通過累積的傷害造成傷口,而在這方面,武器類型之間沒有固有的差異。

獵人可以通過在焦點模式下使用重點打擊來利用這些傷口,從而造成巨大的傷害。每種武器類型都有獨特的動畫來進行焦點罷工,這可能表明效果不同。 Tokuda澄清了這一點。

他說:“為了進行焦點罷工,我們旨在通過動畫展示每種武器的獨特性。” “但是,開放式測試測試表明,有些武器太強,而另一些武器的影響力較小。我們正在調整它們以標準化官方發行的績效,確保武器差異可以使人格無極端差異。”

傷口系統提供了獵人的新戰略選擇。例如,用錘子攻擊怪物的頭會導致傷口。隨後的重點罷工會造成重大傷害,但傷口會疤痕,阻止在該位置進一步傷口。然後,玩家可以瞄准其他可受傷的區域,或者使用環境因素來實現意外傷痕。隨著玩家的進步,他們將發現利用環境的新方法。

Tokuda解釋說:“怪物開始在任務中取消,但是他們可以在野外探索期間進行草皮戰爭。這意味著怪物在遇到玩家時可能已經受傷了,提供了優勢。包括寶石在內的特殊獎勵可能可以擊敗這種怪物。”

隨著焦點模式和傷口的引入,玩家現在可以執行更具破壞性的攻擊,例如Great Sword的帶電斜線。為了平衡這一點,調整了怪物的健康和韌性。

Tokuda說:“怪物健康比世界略高於保持適當的比賽時間和球員滿意度。” “退縮的抵抗力也增加了,但這並不會使狩獵乏味。焦點模式旨在通過較短,更集中的狩獵循環來增強球員的成就。”

大劍的速度

調整14種武器類型是一項複雜的任務。我們向Tokuda詢問了此過程背後的團隊結構。

他回答說:“一些工作人員監督多種武器類型,總計六位計劃者負責玩家經驗。” “我們讓藝術家和動畫設計師參與了有關動作和武器使用的討論。我們從大劍開始作為原型,然後轉移到諸如劍,盾牌和重型弓箭之類的武器上,對其餘的見解應用了見解。”

設計師和藝術家之間的合作重點是武器動作的樂趣和美學。 Fujioka強調了新的焦點罷工動畫的興奮。

他說:“焦點罷工是該系列的新表達。” “我們專注於使他們感覺良好,而不僅僅是基於績效的。我們從動畫的偉大劍開始,因為它是全能的,並且是為原始的怪物獵人創建的首批武器之一。激動的興奮是為大劍創造令人滿意的焦點罷工激發了我們啟發我們與其他武器一起推動邊界的啟發。”

Tokuda強調了《大劍》在設定遊戲的動畫標準方面的重要性。

他說:“在其他動作遊戲中,像大劍這樣的速度較重的武器很少見。” “確保巨大的劍很有趣是怪物獵人的標準。其他武器的概念是圍繞它發展的,確保了每種武器的獨特感覺。一旦玩家掌握了Great Sword的風格,他們就可以直接吸引怪物,因為它的多功能性。”

藤卡補充說:“使用Great Sword的重量創建一個有趣的遊戲有助於使用更快的節奏設計武器。專注於高溫武器或將怪物速度與它們相匹配,可以導致過度快速的動作。通過平衡兩者,我們保持怪物獵人的感覺。”

具有個性的武器

每個獵人都有首選的武器,玩家對武器類型有強烈的看法。但是,受歡迎程度有所不同,有些武器比其他武器更頻繁地使用。開發人員旨在增強每種武器的個性,而不是使它們同樣易於使用。

富士(Fujioka)指出:“我們專注於設計使每種武器與眾不同而不是平等的是什麼。但是,如果玩家無法獲得預期的遊戲體驗,那是一個問題。我們已經根據開放的Beta反饋對發布版本進行了一些更改。”

Tokuda以狩獵角為武器獨特性的一個例子。

他說:“我希望狩獵號角在其最佳範圍內造成重大破壞。” “使用Echo氣泡來控制區域並利用其他武器不能的聲音是關鍵。我們優先考慮每種武器的個性,而不是損害輸出。”

在荒野中,玩家可以攜帶兩種武器,從而討論有關在切換之前使用狩獵角進行自我撫摸的討論。托庫達(Tokuda)提到:“我們正在平衡發行版本,以確保狩獵號角不是二級武器的唯一選擇,使自我buffs有價值,但不是過於強大。”

開發人員承認,某些武器對特定的怪物可能更有效,但它們的目的是避免單一的建築物主導所有狩獵。隨著玩家進入最終遊戲內容的發展,武器的使用可能會縮小效率,但是保留每種武器和怪物的獨特性至關重要。

富士說:“高效且易於使用的武器會很受歡迎,但是敬業的玩家可以通過試用和錯誤征服任何武器的怪物。”

Tokuda補充說:“即使有專門的武器,玩家也可以帶兩個相互補充。”

建立自己的技能

在討論武器性能時,影響技能構建的裝飾系統至關重要。 Tokuda解釋了荒野中的系統。

他說:“裝飾與世界上的裝飾相似,通過將其放置在武器或裝甲插槽中,具有特定的技能能力。” “玩家可以通過煉金術創建單技能裝飾,以確保他們可以獲得任何理想的技能。”

富士與世界分享了他的經歷:“我從來沒有得到Shield Jewel 2。我在沒有完成構建的情況下完成了比賽。” (有關Monster Hunter Wild的設備技能的更多信息,請在此處閱讀。)

當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到使用了遠程武器,例如重弓和輕弓槍,以及適應性的劍和盾牌。鑑於能夠攜帶兩次,他計劃在釋放後探索所有武器。富士(Fujioka)以偏愛長矛而聞名,討論了其在荒野中的變化。

他承認:“我是蘭斯的主導者。” “定位對於長矛至關重要,堅持怪物的腳或其他部位。在荒野中,攻擊過程中的較小調整更容易,從而為玩家提供了更多選擇。”

Lance在公開測試版期間收到了大量的反饋,並且玩家認為它沒有完全體現其概念。 Tokuda解決了這個問題。

他說:“長矛並沒有完全體現其概念。” “我們打算讓玩家在堅持怪物的同時進行防守和反擊,但是許多動作無法正常工作。我們正在為發行版做出重大改進。”

即使在我們的採訪中,Wilds團隊也根據球員的反饋積極完善遊戲。他們的奉獻精神加上玩家群的熱情,繼續使Monster Hunter成為無與倫比的動作遊戲系列。

有關Monster Hunter Wilds開發人員如何結合玩家反饋的更多見解,請查看其詳細的社區更新視頻,Tokuda討論了增強性能和武器的變化。

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