Дом Новости Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Автор : Jacob May 03,2025

С каждым новым выпуском в серии Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают того, что их предпочтительное оружие будет чувствовать в предстоящей игре. 14 типов оружия демонстрируют уникальные характеристики, адаптируясь к дизайну каждого нового названия. Например, Monster Hunter: World внедрил плавные переходы на площадь во время квестов, а Monster Hunter Rise принесло инновационное действие проволоки. Эти изменения гарантируют, что каждое оружие чувствует себя свежим и адаптированным к уникальной механике игры. Итак, какие руководящие концепции повлияли на настройку оружия в Monster Hunter Wilds, игру, предназначенную для беспрепятственной охоты?

Чтобы углубиться в детали, которые формируют игровой процесс, мы взяли интервью у художественного директора и исполнительного директора Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka и директора Юи Токуда. Фудзиока, который руководил оригинальным охотником за монстрами и Токуда, участвовавшей в серии со времен свободы монстров, дал представление о развитии и концептуализации оружия.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений

Во время интервью мы исследовали процесс разработки и концепции, лежащие в основе различного оружия, получая новое представление о тех, кто захватил интерес игроков. Мы также обсудили корректировки, сделанные после отзывы от открытой бета -теста в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Tokuda подчеркнула, что значительные корректировки были необходимы для нескольких оружия из -за изменений петли геймплея, введенных с бесшовной картой Wilds и динамическими погодными условиями.

«Мы внесли существенные изменения в легкий и тяжелый лун, а также лук», - объяснил он.

В отличие от предыдущих названий Monster Hunter, где игроки должны были вернуться на базу, чтобы пополнить ресурсы, Wilds стремится предложить непрерывную игру. Оружие дальнего боеприпаса традиционно полагается на расходные боеприпасы и покрытия, которые могут стать громоздкими без назначенного времени пополнения времени.

«Мы разработали систему так, чтобы базовые источники урона могли быть использованы без расходов ресурсов», - сказал Токуда. «Мы сбалансировали нормальные, пронзительные и распределившие боеприпасы для баугун и покрытий, чтобы луки были пригодны для использования неограниченным временем при управлении датчиком. Однако игроки все еще могут использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов на основе атрибутов».

Каждое оружие претерпело изменения, чтобы соответствовать новым элементам Wilds и всеобъемлющей концепции, при этом большее внимание получило больше всего оружия. Fujioka подчеркнул, что эти корректировки выходят за рамки механики геймплея, распространяясь на дизайн.

«Мы хотели визуально изобразить зарядное движение лукгуна для особого выстрела», - отметил он. «Снимки, которые отменяют атаку монстра, должны выглядеть убедительно. Начиная с предыдущей игры мы сосредоточились на том, чтобы в данный момент разъяснить действия игрока».

Достижения в области технологий облегчили эти визуальные улучшения. Игроки теперь могут беспрепятственно переходить между качающимися, УТИВНЫМИ и переключением оружия. Токуда подчеркнул, что усовершенствование анимаций, соединяющих эти действия, расширило возможности для охотников.

«Наша общая концепция для всего оружия - это обеспечение того, чтобы охотники могли использовать их естественным образом, учитывая ситуацию», - заявил он. «Мы стремились достичь этого, даже когда игроки не могут сделать входные данные».

Например, предыдущие игры требовали, чтобы игроки уваливали свое оружие и перестали двигаться, чтобы использовать исцеляющий предмет. Усовершенствованные возможности анимации позволили внести изменения в эту механику.

Фудзиока добавил: «Режим фокусировки, который мы представили в Wilds, является значительным элементом действия. Игроки могут двигаться, сталкиваясь с определенным направлением, позволяя непрерывным атакам, даже если немного не в центре от цели. Это согласуется с предполагаемым игровым стилем».

Он также отметил недавние технические достижения в области управления анимацией и динамики игрового процесса, подчеркивая важность удовлетворения желаний игроков в сценариях действий в режиме реального времени.

Фокус удары

Ключевой особенностью в Wilds является способность ранить монстров, постоянно атаковать определенное место на их теле. Раны обычно образуются на основе нанесенного ущерба, причем некоторые действия, такие как опасности окружающей среды или битвы с монстрами, облегчая облегчение ранения. Тем не менее, атаки оружия игрока создают раны с помощью накопленного урона, без неотложных различий между типами оружия в этом отношении.

Охотники могут использовать эти раны, используя фокусировки в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения. Каждый тип оружия имеет уникальные анимации для фокусировки, которые могут предположить различные эффекты. Токуда прояснил этот момент.

«Для Focus Strikes мы стремились продемонстрировать уникальность каждого оружия через анимации», - сказал он. «Тем не менее, открытый бета -тест показал, что некоторое оружие было слишком сильным, в то время как другие были менее влиятельными. Мы настраиваем их, чтобы стандартизировать производительность для официального релиза, обеспечивая различия в оружии дают личность без чрезвычайных различий».

Система раны предлагает охотникам новые стратегические варианты. Например, нападение на голову монстра с молотком, чтобы вызвать вздрагивание, может привести к ране. Последующие удары фокусировки могут нанести значительный ущерб, но рана будет рубить, предотвращая дальнейшие ранения в этом месте. Затем игроки могут нацелиться на другие раненые районы или использовать факторы окружающей среды для неожиданных шрамов. По мере продвижения игроков они обнаруживают новые способы использования окружающей среды.

Токуда объяснил, что «монстры начинают разводиться в квестах, но они могут участвовать в войнах на газонах во время разведки в дикой природе. Это означает, что у монстра уже есть раны при столкновении с игроками, предоставляя преимущество. Специальные вознаграждения, включая драгоценные камни, могут быть доступны для победы в таких монстрах».

С введением режима фокусировки и ранов игроки теперь могут выполнять более разрушительные атаки, такие как заряженная слэш великого меча. Чтобы сбалансировать это, здоровье монстров и выносливость были скорректированы.

«Здоровье монстров немного выше, чем в мире, чтобы поддерживать соответствующие игроки и удовлетворенность игроков», - сказал Токуда. «Сопротивление взросления также увеличивается, но это не делает охоту утомительной. Фокусный режим направлен на повышение достижения игроков за счет более коротких, более концентрированных петлей для охоты».

Темп великого меча

Настройка 14 типов оружия - сложная задача. Мы спросили Токуда о структуре команды, стоящей за этим процессом.

«Некоторые сотрудники наблюдают за несколькими типами оружия, в общей сложности около шести планировщиков, ответственных за опыт игроков», - ответил он. «Мы вовлекаем художников и дизайнеров анимации в дискуссиях о движениях и использовании оружия. Мы начинаем с великого меча в качестве прототипа, а затем переходим к оружию, таким как меч, и щит и тяжелый лун, применяя изученную информацию для остальных».

Сотрудничество между дизайнерами и художниками фокусируется как на веселье, так и на эстетике действий оружия. Фудзиока подчеркнул волнение вокруг новых анимаций Focus Strike.

«Забавки на фокусировку - это новое выражение для серии», - сказал он. «Мы сосредоточились на том, чтобы заставить их чувствовать себя хорошо, а не просто на основе производительности. Мы начали с великого меча для анимации, так как это универсал и было одним из первых оружия, созданного для оригинального охотника за монстрами. Волнение создания удовлетворительного фокусировки для великого меча вдохновил нас, чтобы раздвинуть границы другим оружием».

Токуда подчеркнул важность великого меча в установлении стандартов анимации игры.

«Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч редко встречается в других играх», - сказал он. «Обеспечение того, чтобы великий меч был забавным в использовании, является стандартом охотников за монстрами. Вокруг него разрабатываются концепции для другого оружия, обеспечивая уникальное ощущение каждого оружия. Как только игроки овладеть стилем великого меча, они могут привлечь монстров прямо из -за его универсальности».

Фудзиока добавил: «Создание веселой игры с использованием веса великого меча помогает разрабатывать оружие с более быстрым темпом. Сосредоточение внимания на оружии на высоком темпе или соответствующих скоростях монстров для них может привести к чрезмерно быстрым движениям. Обадов от оба мы поддерживаем ощущение охотников за монстрами».

Оружие с личностью

У каждого охотника есть предпочтительное оружие, и у игроков есть сильные мнения о типах оружия. Тем не менее, популярность варьируется, с некоторым оружием используется чаще, чем другие. Разработчики стремятся повысить индивидуальность каждого оружия, а не сделать его одинаково простым в использовании.

Фудзиока отметил: «Мы сосредоточены на разработке того, что делает каждое оружие уникальным, а не выравнивание. Однако, если игроки не могут иметь предполагаемый игровой опыт, это проблема. Мы внесли изменения в некоторое оружие для версии релиза, основанной на открытой бета -обратной связи».

Токуда использовал охотничий рог в качестве примера уникальности оружия.

«Я хотел, чтобы охота на рог нанес значительный ущерб в его оптимальном диапазоне», - сказал он. «Использование пузыря Echo для контроля областей и использования звука, чего не может другое оружие, является ключевым. Мы распределяем приоритеты личности каждого оружия в результате выхода на повреждение».

В дикой природе игроки могут нести два оружия, что приводит к обсуждениям об использовании охотничьего рога для самоотдачи перед переключением. Токуда упомянула: «Мы уравновешиваем версию релиза, чтобы гарантировать, что охотник не является единственным выбором для вторичного оружия, делая самооборот ценными, но не слишком мощными».

Разработчики признают, что определенное оружие может быть более эффективным по отношению к конкретным монстрам, но они стремятся избежать единой сборки доминирования во всех охотах. По мере того, как игроки развиваются в содержание финала, использование оружия может сузиться для эффективности, но сохранение уникальности каждого оружия и монстра имеет решающее значение.

Фудзиока заявил: «Оружие, которое эффективно и просты в использовании, будет популярным, но преданные игроки могут победить любого монстра с любым оружием через пробную версию и ошибку».

Токуда добавил: «Даже со специализированным оружием игроки могут принести двое, чтобы дополнить друг друга».

Создайте свои собственные навыки

При обсуждении производительности оружия система украшения, которая влияет на сборку навыков, имеет решающее значение. Токуда объяснил систему в дикой природе.

«Украшения похожи на декорации в мире, с конкретными способностями навыков, активируемыми путем помещения их в бутылки с оружием или доспехами», - сказал он. «Игроки могут создавать отдельные украшения через алхимию, гарантируя, что они могут получить любые желаемые навыки».

Фудзиока поделился своим опытом с миром: «У меня никогда не было жемчужины. Я закончил игру, не заполнив свою сборку». (Для получения дополнительной информации о навыках оборудования в Wilds Monster Hunter, прочитайте здесь.)

Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул, используя оружие на дальние дальности, такое как тяжелый лун и светлый лун, а также адаптируемый меч и щит. Он планирует исследовать все оружие после выпуска, учитывая возможность нести два. Fujioka, известный своей предпочтением Ланса, обсудил свои изменения в дикой природе.

«Я главный Ланс», - признался он. «Позиционирование имеет решающее значение для копья, придерживаясь ног монстра или других частей. В дикой природе незначительные корректировки во время атак легче, давая игрокам больше выбора».

Ланс получил значительную обратную связь во время открытой бета -версии, когда игроки чувствуют, что он не полностью воплощает свою концепцию. Токуда обратился к этому.

«Ланс не полностью воплощал свою концепцию», - сказал он. «Мы намеревались, чтобы игроки могли охранять и контратаковать, придерживаясь монстра, но многие действия не работали правильно. Мы делаем значительные улучшения для версии релиза».

Даже во время нашего интервью команда Wilds активно совершенствовала игру на основе отзывов игроков. Их посвящение, в сочетании со страстью базы игроков, продолжает делать монстр Хантер беспрецедентной серией боевиков.

Для получения дополнительной информации о том, как разработчики Monster Hunter Wilds включают отзывы игроков, посмотрите на их подробное видео об обновлении сообщества, где Tokuda обсуждает улучшения производительности и изменения оружия.

Последние статьи
  • Бета -игроки любят и боятся нового монстра Arkveld в Monster Hunter Wilds

    ​ Beta Monster Hunter Wilds возвращается с местью, внедряя захватывающие новые проблемы, в которых игроки взволнованы и на грани. В основе этого волнения лежит Arkveld, новый флагманский монстр для Monster Hunter Wilds. Как звезда обложки, Арквельд станет центральной фигурой в игроках »

    by Charlotte May 07,2025

  • Asus Gaming Gear, Amappire Hunter D Bundle и Street Fighter Cards: сегодняшние лучшие предложения

    ​ В некоторые дни я просыпаюсь и думаю: «Я, вероятно, должен вести себя как ответственный взрослый». Затем я вижу подобные сделки и сразу же возвращается в режим Гремлина, накопив периферийные устройства и аниме -пакеты, как цифровой дракон, которым я стремлюсь быть. Asus пошла сегодня на полномасштабную игру, снижая цены на беспроводные головы

    by Olivia May 07,2025